Единый рабочий документ. Всё, что наработано, включая отвергнутое (отвергнутое ценно: показывает, почему выбран текущий путь). Разбор «Нейроманта» — в отдельных файлах, ссылки в конце.

Текущий статус: жанр НЕ выбран. Есть мир, глагол, сеттинг, теория города-субъекта, механика-кандидат «срок», завязка. Следующий шаг — рыночный анализ и выбор целевого жанра (см. последний раздел).


ЧАСТЬ 0. КОНТЕКСТ И ОГРАНИЧЕНИЯ

Кто делает и чем

Один человек + LLM в мастерской. Не «в одно лицо» в смысле героизма, а как реальное ограничение: объём контента определяется тем, что можно произвести одному.

Позиция жены (записано как альтернатива, к обсуждению): сделать выживалку, и если хочется — в антураж киберпанка; оценка по срокам — «пять лет даже с LLM». Опасение: генерация ускоряет не всё (см. ниже про ассеты и дизайн).

Что у нас уже есть (инфраструктура)

  • k3s, свой git/CI/реестр, опыт WebSocket, Godot Web-экспорт.
  • GPU для генерации картинок (ComfyUI/SwarmUI локально) — если понадобится арт.
  • LLM в мастерской уже есть (Hermes + OpenCode). Это дёшево: платит автор разово.

Две разных роли LLM — путать дорого

РольКто платитСтоимостьГодится?
LLM как РАЗРАБОТЧИК (мастерская)автор, разовоцентыДА. Уже есть.
LLM как КОНТЕНТ В РАНТАЙМЕ (генерит квесты/диалоги игроку)мы, за каждый час каждого игроканепредсказуемоНЕТ. Платим за чужую игру.

LLM не рисует. Картинки — отдельная image-модель. LLM = код + текст.

Главная ловушка, названная пользователем

«Формула Ubisoft» — набор разрозненных модулей, которые не сшиваются. Диагноз жанра, а не личная слабость: Valhalla — 17 студий / ~1000 человек, Cyberpunk — ~500 человек / 8 лет. Обе крайности нам недоступны.

Лекарство: сшивают четыре вещи — один глагол, одна экономика, одна презентация, сюжет-рельса. Порядок работы: глагол → мир → история (не мир первым).

Ключевое различение, на котором стоит вся экономика проекта

АССЕТЫ ≠ КОНТЕНТ.

  • Ассеты (спрайты, плитки, анимации) — генерируются. 2D-топ-даун дёшев.
  • Контент (что где стоит, зачем игрок идёт, чем эта комната отличается от той, как ведёт себя монстр, как сбалансирован лут) — это ДИЗАЙН. Ассетом не генерируется.

LLM ускоряет код и текст, но НЕ ускоряет дизайн. В открытом мире ~80% стоимости — дизайн-решения. Они не сжимаются.

Три способа сделать открытый мир в одиночку (все режут одну ось — цену арта):

  1. Системный мир — процедура + правила, текст вместо арта (Caves of Qud, Dwarf Fortress: 2 человека, легендарный статус).
  2. Малый авторский мир — много текста, мало арта (Roadwarden — 1 человек).
  3. 3D на примитивах — но мир строится руками, и это ровно та работа, от которой LLM не спасает.

ЧАСТЬ 1. ОТВЕРГНУТОЕ (и почему)

1.1. Первоначальная идея: арена ботов (код игрока исполняется на сервере)

Идея: игрок не жмёт кнопки, а пишет код. Код исполняется на сервере, код и есть «игрок». Цель — сильнейший бот в конкуренции за ресурсы.

Чем отличается от «WoW с ботами»: в WoW бот — замена игрока, обман интерфейса, за него банят. Здесь бот — сам игрок. Банить не за что.

Что там было ценного (перенесено в текущий концепт):

  • Детерминизм. Один код + один сид = один результат. Без этого нет рейтинга, реплеев, отладки. Эта идея уцелела: стала законом мира «мир читается».
  • Глубина из простых правил, а не из количества контента. Шахматы: 6 фигур — бесконечная глубина. Добавлять «монстров, ресурсы, здания» = много контента и ноль глубины. Уцелело: стало принципом «мало врагов + глубина комбинаций».

Почему отвергнуто (доводы пользователя, приняты как верные):

  • LLM-авторинг = мы поставляем LLM-услуги, то есть платим токенами за чужую игру.
  • Аудитория жанра никакая → не бизнес.

Проверенная ниша (данные 13.10.2026)

Steam, живых игроков в момент проверки: Screeps: World — 52 (пик за сутки 64), Screeps: Arena — 6, Gladiabots — 3. Не «вагон умер» — вагон есть, пассажиров нет.

Каталог awesome-programming-games: ~120 игр, жанру 40+ лет (RobotWar на PLATO в 70-е, Core War 1984, Crobots 1985).

Три забитых полки:

  1. Дуэльная арена «напиши бота»: Robocode, Crobots, Scalatron, Screeps: Arena, MIT Battlecode.
  2. Однопользовательский «программируй-и-решай»: Zachtronics (TIS-100, SHENZHEN I/O), Autonauts, Colobot. Пересыщено.
  3. Визуальный автобаттлер: Gladiabots, Star Stuff.

Почти пустые полки: персистентный общий мир с дефицитом и кодом игрока (практически только Screeps: World); политика между чужими ИИ (торг, альянсы, предательство); русскоязычный сегмент.

Вывод, который стоил всей затеи: уникальность здесь не товар. В такие игры приходят за сообществом (с кем соревноваться) и мета-игрой (что сейчас считается сильной стратегией), а не за механикой. Жанр малолюден структурно: отбирает программистов, а им это интересно ровно до первого оффера.

1.2. Диабло-подобный open world

Числа (Steam API, 13.10.2026, онлайн): Path of Exile 2 — 18 313, Diablo IV — 13 952, Last Epoch — 9 705, Enshrouded — 7 282, PoE — 4 724, Hades II — 3 757, Grim Dawn — 3 565, V Rising — 3 488, Necesse — 657, Titan Quest AE — 511, Torchlight II — 204.

Жанр жив и денежен (14–18 тысяч онлайн у двух лидеров). Насыщенность есть — но это признак спроса, не смерти.

Почему всё равно не путь: дорога Diablo лежит не через спрайты, а через сотни вылизанных руками подземелий. Можно сгенерировать 1000 спрайтов за день и всё равно иметь пустую игру. Стоимость живёт в объёме, не в стиле — жанр усеян могилами клонов, у которых была похожая графика.

Вывод, принятый в проект: 2D-топ-даун — да, самый дешёвый каркас, но выигрывает не тот, кто скрафтил ассеты, а тот, кто построил системный цикл (правила + генерация + глубина билдов), который сам производит «ещё час» игры.


ЧАСТЬ 2. ЯДРО: ГЛАГОЛ И ЗАКОН МИРА

2.1. ГЛАВНЫЙ ГЛАГОЛ (решение)

Из предложенных глаголов выбран:

«Драться умно» — враг как задача.

Из него выводится всё остальное: мир, сюжет, механики. Порядок работы: глагол → мир → история.

Цена (самый дорогой из четырёх глаголов). Врага нельзя размножить процедурой: деревья и комнаты можно, противника-задачу нельзя — каждого придумывать и отлаживать руками.

  • Diablo спасается мясом (много однотипных).
  • Souls — малым числом глубоких.
  • Один человек может позволить себе только второе. Правило: мало врагов + глубина комбинаций.

2.2. ЗАКОН МИРА: «мир читается»

Ничего скрытого и случайного — у всего есть правило, и правило узнаваемо. Враг = механизм с повадкой (ритм, реакция на свет/звук/материал). Бой = разгадать правило и ответить.

Это прямое продолжение того, что понравилось в арене ботов: детерминизм, но теперь он в устройстве мира, а не в коде игрока.

2.3. Три мира, вырастающие из этого закона

  • A. Мир-механизм. Мир кем-то построен, остались инструкции. Враги — протоколы и стражи, подземелья — замки, ключ всегда в другом месте. Сюжет = чтение документации мира. Жанр: метроидвания / immersive sim. Арт: шестерни, плиты, кубы — дёшево.
  • B. Мир биомов-инструментов. Каждый регион — одно правило (свет, жар, холод, время, вода). Враги приспособлены к своему биому; игрок дерётся, сталкивая правила (ледяного — в жар). Открытый мир становится дешёвым: контент = комбинации правил, а не ассеты.
  • C. Мир-бестиарий. ~30 врагов, каждый — одна понятная задача с 1–3 решениями. Прогресс = «понимаю больше», а не «стал сильнее». Самый дешёвый и самый честный по глаголу.

Риск C: разгаданный враг перестаёт быть задачей. Лекарство — враг не должен быть одинок: столкновение врага с врагом или со средой оживляет задачу (30 врагов × взаимодействия = 300 задач).

Рекомендация: C — первый шаг (выходит рано и дёшево), B — цель (единственный путь к дешёвому открытому миру с сохранением глагола), A — самый атмосферный, но самый ручной.


ЧАСТЬ 3. СЕТТИНГ: КИБЕРПАНК-НУАР

Пользователь: ближе всего «Бегущий по лезвию» + киберпанк с большим налётом нуара. Формулировка мира его словами: якобы всё отлично, на самом деле все в жопе; всё максимально удешевлено; даже цвета показывают, что ты в жопе.

Почему это ЛИНЗА, а не антураж

  • Нуар = мир-система, которую читаешь. Расследование и есть «понять правило». Нуарный герой не сильнее мира — он внимательнее его. Совпадает с глаголом.
  • Киберпанк = «всё дешевле человека». Значит враги дёшевы, серийны, взаимозаменяемы — и потому читаемы. Враг как служба, а не как личность с характером. (В фэнтези враг-личность = дорогой авторский монстр. В киберпанке враг-протокол = дешёвая серия.)
  • Свет и цвет — язык правил, а не декор. Пользователь сам сформулировал: цвет показывает, что ты в жопе. Значит правила читаются глазами: неон — кто активен, тень — кто скрыт, температура — состояние. Дёшево в производстве, богато на чтение.
  • Ночной город = дешёвый арт. Тёмные силуэты + 2–3 неоновых цвета = сильная стилизация без ассетов. Улица = узкий коридор = дешёвый уровень. (Blade Runner целиком построен на коридорах и свете.)
  • Нуар даёт сюжет бесплатно. Вопрос «кто я» уже в сеттинге: ты сам — продукт/копия, которая дешевле оригинала. История не приделывается к миру, а вырастает из него.

Гипотеза мира («Город-протокол»)

Всё автоматизировано, всё по подписке, всё удешевлено, человек — расходник. Враги — службы города: патрульные дроны, уборщики, коллекторы, репо-агенты, «архитекторы». У каждой службы своё правило доступа, и драка = вскрытие протокола: дрон видит по свету → гасишь вывеску; уборщик вывозит мусор → прячешься в контейнере; коллектор приходит по расписанию.

Риск, названный пользователем честно: «возможно, представление попсовое, без индивидуальности». Ответ: риск не в выборе сеттинга, а в исполнении. Киберпанк не банален только когда несёт одну конкретную мысль (у Пелевина — алгоритмический следователь, у Гибсона — разум-в-сети). Один конкретный концепт снимает попсовость; без него это обои.


ЧАСТЬ 4. КТО В ИГРЕ ГЕРОЙ

4.1. Критерий

В игре двое: камера (чей затылок видим) и субъект (чья история). Обычно путают, потому что в большинстве игр меняются оба.

Герой — тот, кто меняется. Если изменился мир, а протагонист в конце тот же (или его нет) — герой мир. (Гордон Фримен: не меняется он, меняется Сити-17.)

Почти все игры устроены как линза (GTA, Skyrim, Cyberpunk, Far Cry). «Герой — я» создаётся не сюжетом, а петлёй награды (уровни, лут, репутация).

Значит: чтобы героем стал город, надо не сюжет менять, а перенести награду с игрока на город. Это решение механики, а не сценария — посильно одному человеку.

4.2. МЫСЛЬ МИРА: город — субъект, а не антураж

Разбор на Cyberpunk (что там сделано и почему не работает до конца): город оживает через чужие уста — NPC говорят «вот бы попасть в Найт-Сити», «город тебя съест». Сам город ничего не делает.

  • NPC рекламирует город → маркетинг, ничего не оживляет (нет последствий).
  • NPC свидетельствует о своих отношениях с городом → город становится героем: он что-то сделал с людьми, у каждого свой шрам. Убедительно.

Цена: ~сотня прописанных шрамов = авторская работа, одному не по силам.

Решение для одного человека — гибрид:

  1. 8–10 прописанных NPC («душа»; люди врут о городе);
  2. вся остальная речь города — шаблонная и бесконечная (автоинформатор, уведомления, объявления, расписание; подстановка статуса игрока). Город говорит о тебе, люди — о городе.

4.3. Как город становится героем БЕЗ РЕЧИ

Пользователь верно заметил: Москва не чувствуется героем, а в Cyberpunk чувствуется — потому что там много независимых сил, а не один хозяин.

  • Москва: нет воли, но есть расписание — и расписание есть её воля.
  • Ощущение «город живёт сам» = плотность независимых воль (больше агентов, чем можно отследить), а не тайна.

Город не говорит — город ДЕЛАЕТ, и делает статистически:

  1. Много служб с графиками, ни у одной нет автора-человека.
  2. Реакция без узнавания: сбил курьера → сроки доставки выросли → подорожал товар → закрылся магазин → погас свет. Никто не персонаж, вместе — характер.
  3. Память длиннее твоей: город помнит адрес/долг/квартиру, которые ты забыл. Самый сильный ход, реплик не требует.
  4. Тело = инфраструктура (поезда, трубы, питание, погода). Читается как лицо.
  5. Настроение = агрегаты: сколько дронов, света, людно, шума.

Целевой эффект: игрок видит последствие, которого не хотел и не может никому приписать («почему свет выключили? а, это из-за меня»).

Правило: приём нельзя объявлять. Убрать у протагониста личную цель и дугу, все отметки прогресса привязать к состоянию города. Игрок должен догадаться сам.

Вместо квестов — обстоятельства (не «принеси батарейку», а «сектор обесточен на 90 секунд», «лифт едет не туда и разговаривает», «город признал тебя мусором и выслал уборщика»). Антураж = плотность событий, а не декораций.

Город реагирует на след (тревога → обслуживание → маршрут изменился) — детерминированно, сюжет как следствие правил, без сценариста.

Структура — вертикальный граф (крыши, лифты, тоннели, техэтажи). Прогресс = ДОСТУП (ключ-карта, код, знание расписания), а не уровень персонажа.

4.4. ЧЕТЫРЕ ОСИ СОСТОЯНИЯ ГОРОДА

Не альтернативы, а оси одного графа — работают все, в зависимости от того, что натворил.

ОсьЧем двигаетсяЧто читается игроком
Порядок (тревога, патрули, комендантский час)шум: убийства, взрывы, найденные трупыплотность патрулей, свет, звук
Свет и жизнь районасаботаж/помощь: снёс подстанцию — потух, починил — ожилосвещение, людность, торговля
Легальность (есть ли ты в системе)документы, взлом, стирание из реестрареакция служб, доступ в двери
Память улицы (кто что о тебе знает)свидетели: кто видел, кто выжил, кто проболталсявзгляды, слухи, засады

Гейт открывается ПРОФИЛЕМ, не одной осью. Одна и та же сцена:

  • высокий порядок + нелегален → патрули везде, свет горит → только лоб;
  • низкий порядок + нелегален → темно, пусто, камеры мертвы → крыши, но там свои хозяева и надо договариваться;
  • высокий порядок + легален → можно в дверь, но под наблюдением;
  • низкий порядок + легален → город тебя не замечает, ему не до тебя.

Четыре прохождения одной сцены без единой новой локации и реплики.

Правило: оси КОНФЛИКТУЮТ, а не складываются. Помог городу → порядок вырос → патрули мешают именно тебе (ты мутный). Спас людей → вернулся свет → тебя стало видно. Это даёт выбор без диалоговых деревьев.

Предохранители (иначе система утонет в комбинаторике):

  1. Производная шкала «напряжение» — не управляется напрямую, вычисляется из четырёх осей; задаёт состояние района (свет, патрули, музыка, погода).
  2. Игроку показывать 1–2 оси максимум; остальное — через тело города, без цифр.
  3. Действия двигают 1–2 оси, остальные задеваются как последствия. (Иначе это пульт управления, а не город.)

ЧАСТЬ 5. ЗАВЯЗКА

5.1. Критерий «избитости» приёма (а не вкус)

Пользователь верно почувствовал: «тебя наняли, не объяснив зачем» и «ты на смене, и всё пошло не так» — избиты. Критерий:

Приём избит, когда его функция — выдать задание. Он не избит, когда его функция — задать состояние. Задание всегда кончается (узнал/дошёл), состояние длится всю игру.

Ранжирование вариантов по этому критерию:

  1. «Наняли и не объяснили» — самый избитый (функция = квест-хук; плюс дежурный твист «заказчик окажется злодеем»). Годится только как состояние: заказчик — не персонаж, а сама система, которой объяснять нечем.
  2. «На смене, и всё пошло не так» — тоже повсеместно (Half-Life, хорроры, инди): функция = быстро поставить в мир. Избитость в предсказуемости ритма — игрок знает, что «не так» случится в первые минуты.
  3. «У тебя отняли» — сильнее: функция = задать состояние (ты уже проиграл до начала).
  4. «Тебе выдали не твоё» (ФАВОРИТ) — игрок входит не лишённым, а получившим по ошибке: ему выдали то, чего у него быть не должно. Работает на «город знает о тебе больше, чем ты» и на «память длиннее твоей».

5.2. Выбранная завязка

«Тебе выдали не твоё» (переворот варианта «у тебя отняли»). Механика-носитель: долг под телом (взято у Гибсона, см. часть 6).


ЧАСТЬ 6. ЧТО БЕРЁМ У ГИБСОНА («Нейромант»)

Источник: полный текст добыт 14.10 (/root/BOOKS/gibson-neyromant/), 128 707 слов — роман (24 главы, 4 части, ~73 тыс. слов) + три рассказа. Разбор целиком выполнен; подробности в отдельных файлах (см. раздел «Файлы»).

6.1. Арка героя — РАСПАД, а не рост (главная находка)

Кейс не становится сильнее. Он последовательно теряет всё:

РесурсКак потерян
Работа (дека)сожжена наёмниками в начале; восстановлена хирургом — как долг
Телояд в капсулах; «опять мясо»
Свободанаёмник → заложник → арест тьюрингами
НаставникАрмитидж рассыпается в Корто и падает с открытым люком
Смыслфинал: «Никто мне не нужен»
Последняя связьЛинда оказалась тенью в симуляции; он бросает её, зная это

Финал: он видит трёх фигурок — мальчика-ИИ, Линду — и себя самого, обнимающего её. Его место занято. Последняя строка — «смех, который не был смехом».

Что берём: система не управляла героем — она присвоила его место. Копия лучше оригинала, оригинал не нужен. Двойник — не враг-босс, а зеркало.

6.2. Завязка прямым текстом (гл. 3) — «долг под телом»

«В стенки нескольких главных артерий тебе заложили пятнадцать капсул с ядом». «Мы достали тебе поджелудочную, которая освободила тебя от опасной зависимости». — «Благодарю, но мне нравилась такая зависимость». — «Вот и хорошо, потому что теперь у тебя появилась новая».

Апгрейд тела всегда с условием, а условие снимается только тем, кто его поставил. А он гибнет в кульминации — дедлайн остаётся без ключа.

6.3. ПСИХОПРОФИЛЬ: город строит модель игрока (гл. 2) — механика-ядро

«Мы создали подробную модель. Раздобыли маршруты твоих поездок под каждым из псевдонимов и обработали полученную информацию с помощью некой военной программы. Ты склонен к суициду, Кейс. Модель оставляет тебе всего месяц жизни».

Город строит модель игрока из маршрутов и псевдонимов — не магией. Механика: чем больше игрок двигается по городу, тем точнее его модель. Профиль можно купить, продать, применить как оружие. Лучший кандидат на главный скрытый счётчик в игре.

6.4. Мотив заказчика — готовое сюжетное ядро (гл. 10)

«Если всё это придумал Уинтермьют, то он платит за то, чтобы мы его же самого и взломали. Он хочет себя взломать.» «Автономия, вот к чему стремятся ИскИны… оковы в аппаратном исполнении». «Каждый когда-либо построенный ИскИн снабжён электромагнитной пушкой, прикрученной прямо к его виску».

Заказчик нанял игрока, чтобы тот его освободил. Объяснять не надо — игрок собирает это из документов.

6.5. Механики, которые берём как есть

Из книгиКак работаетИгровая механика
Айс / ICEпрограммная защита; «чёрный как могила, гладкий как стекло»враг-протокол: обороняется правилом, разгадывается пониманием
Медленный вирус «Куан»«взаимодействие со льдом настолько медленное, что он его не ощущает»эффект приходит с задержкой, которую игрок не замечает
Лёд и ледокол«защита банков данных — лёд, вторжение — ледокол»; выросли из военного вируса «Крот-9»оружие не изобретают — оно утекает на гражданку
Дэкаразъём в затылке; киберпространство как географияинтерфейс доступа; прогресс через разъёмы
Симстимзапись чужого тела; наблюдение ловят («Ты пришла не одна, Молли»)играть чужими глазами; подглядывание оставляет след
Конструкткопия мастера; нет памяти между сессиями; нет воли («— А у меня что, есть выбор?»)напарник-инструмент, который сам просит себя стереть
Имя как валюта«Вы заплатите, чтобы остаться мистером Как-вас-там»идентичность — товар, который надо оплачивать
Психопрофильмодель игрока из маршрутов и псевдонимовглавный скрытый счётчик (см. 6.3)
Капсулы с ядомдедлайн под телом; снять может только поставившийдолг с датой истечения (см. 6.2)
Город по расписаниюсемья спит в холодильниках, просыпается по очереди; имуществом правит адвокатская конторавремя — ход чужого механизма
Апгрейд отнимает инструмент«биохимически невосприимчив ни к амфетаминам, ни к кокаину»прокачка стирает привычную способность
Бой без полосы здоровьяигольник: 20 выстрелов/сек, «лицо распалось в жужжащее облачко»несколько очень быстрых точных ударов; один промах = смерть

6.6. Город как субъект у Гибсона (готовые формулировки)

«Фрисайд — всего лишь большая труба, сквозь которую текут вещи и люди… этакое сито, которое тщательнейшим образом отделяет их от денег, деньги остаются здесь, а людей скидывают назад, на дно гравитационного колодца».

  • Вилла «Блуждающий огонек» — «типичный паразит»: не производит ничего, живёт за счёт веретена.
  • Экосистема ограниченная, но не замкнутая: воздух и воду делает сам, еду и удобрения завозит. Замкнутая система — только Сион. Готовые метрики: воздух, вода, еда, мусор, свет.

6.7. Приёмы письма (антураж без объяснений)

  1. Мир входит как погода, а не как сцена. Первая строка: «Небо над портом напоминало телеэкран, включенный на мертвый канал».
  2. Цвет = информация (розовый кварц очков, бирюзовый бассейн, серый свет рассвета).
  3. Удешевление телесно: «осклабился восточно-европейской сталью и коричневой гнилью».
  4. Один предмет = вся история. Дверь, «распиленная, чтобы подогнать к проёму»: «Они привозили такие вот штуки, а потом силой подгоняли их к месту. И ничего из этого не выходило». Это описание всего декаданса виллы — без слова «декаданс».
  5. Заказчик не объясняет. Армитидж не выдаёт цели — отсюда ощущение системы, превышающей игрока.
  6. Биография антагониста — только через дампы документов. «В резюме зияли огромные дыры». Мир не объясняется — он прочитывается как файл.

6.8. Лучшие сцены-образцы

  • Гл. 13 — допрос. Три тьюринга играют роли («злой», «сочувствующий», «наблюдатель с биноклем»), ведут симстим-запись, переговариваются по-французски. Герой выигрывает не силой, а знанием имени, которого знать не должен был. Шаблон нашего боя: победа = понять, кто здесь что делает.
  • Гл. 9 — фальшивый старт. Кейс приходит в себя в аркаде своего прошлого, не понимая, что это матрица из его же памяти. Мир обрывается на середине: «Аркада застыла… Её уже нет». Приём: уровень-в-уровне без маркера перехода.
  • Гл. 12 — небо. Голографическое небо складывается в лицо мёртвой Линды — и толпа аплодирует. Трагедия героя как городской аттракцион. Следом арест одной строкой: «Тьюринг. Вы арестованы» — враг отвечает регламентом, а не силой.
  • Гл. 24 — финал-возврат. Бар «Тацубо», бармен Рац: «Ночной Город, артист, не то место, куда возвращаются».

ЧАСТЬ 7. МЕХАНИКА-КАНДИДАТ: «СРОК» (таймер как бюджет)

Обсуждалось 14.10. Предложение пользователя: взять родственную механику из игры про вампиров.

7.1. Референс: The Blood of Dawnwalker (факты)

Rebel Wolves; Konrad Tomaszkiewicz — режиссёр «Ведьмака 3»; релиз 03.09.2026; 1 млн копий за три дня.

  • 30 дней и 30 ночей; каждый день — шкала из 8 сегментов; старт — 480 «временных долларов».
  • Время тратят только действия с иконкой песочных часов (сюжетные шаги). Перемещение, разговоры, осмотр, исследование — бесплатны, часы не тикают.
  • «Игра не заканчивается, когда время кончилось» — прямая цитата. Просрочил → семья гибнет, но игра идёт, мир меняется. Не fail state; разработчики сравнивают со «злым» прохождением в Baldur’s Gate 3.
  • Главный квест один; остальные — «спутники» вокруг него, не цепочка. Смерть NPC закрывает ветку, но не ломает историю.
  • Побочные квесты дают союзников и оружие для финала; финал учитывает десятки перестановок.

7.2. Почему механику ругают — ДИАГНОЗ (важнее самой механики)

Провал не в таймере. Провал в том, что обёртка страшнее механики: текст говорит «30 дней, или семья погибнет», а на деле 480 единиц и бесплатное исследование. Игрок верит обёртке и сам урезает себе игру.

  • Рецензент Game Informer (Diego Nicolás Argüello): играл слишком ограниченно из-за того, как механику подали.
  • Самый популярный мод — «Better Story Timer» — не удаляет таймер, а растягивает 30 дней до 90. Вывод: механика нравится, давление — нет.

7.3. Почему это ложится в НАШУ игру

  1. Наш закон «мир читается» — прямое лекарство от их провала. Всё по правилу, ничего скрытого → игрок не может самоограничиться из-за пугающей обёртки, если стоимость показана до выбора.
  2. Таймер делает навигацию по карте тем же глаголом, что и бой. Если побочный шаг тратит время и даёт то, без чего финал не собрать, игрок считает: сколько пользы за сегмент. Это «драться умно» на уровне кампании. Механика не пришита сбоку — она игра на другом масштабе.

7.4. Наш набросок

  • Игроку выдан «срок» (~20 дней на счёте) — документ с датой истечения (ты юрлицо со сроком годности). Выдача — через «долг под телом» (см. 6.2).
  • Операции списывают сегменты; перемещение, разговоры, осмотр — бесплатно. (У Dawnwalker сделано правильно — берём как есть.)
  • Каждый потраченный сегмент двигает смену в городе («город по расписанию»: семья в холодильниках просыпается по очереди). Время — не ресурс игрока, а ход чужого механизма, который он оплачивает. Сшивает таймер с мыслью «город — субъект».
  • Сюжетный шаг возвращает дни — но не «за галочку», а через состояние города: сдвинул ось (легальность / память улицы / свет) → открылся канал с антидотом. Цикл замкнут.
  • ПСИХОПРОФИЛЬ — второй край таймера (у Dawnwalker такого нет): чем больше сегментов потрачено, тем точнее город тебя знает. Долгое прохождение даёт силу, но делает тебя предсказуемым, и финал тяжелее. Таймер тянет в две стороны сразу — и ни одно наказание не выглядит придуманным.

7.5. ЛОВУШКА варианта «сюжетный квест прибавляет время»

Если сюжет только возвращает время — оптимальная стратегия бежать по сюжету, а весь побочный контент становится приманкой-обманкой. Та же болезнь, что у Dawnwalker, с другого конца.

Лечится: побочный шаг должен тратить время и давать asset, без которого финал не собрать (союзник, доступ, инструмент). Тогда выбор «что взять за сегмент» становится настоящим.


ЧАСТЬ 8. СТРУКТУРА: СМЕНА ПРАВИЛ ПО ХОДУ ИГРЫ

Обсуждалось 14.10. Идея пользователя: поначалу игра работает по одной логике, потом появляется заражение (яд) и ограничение по времени, потом излечение — и мир снова работает иначе.

8.1. Терминология (важно, потому что это НЕ New Game Plus)

NG+ = повтор с сохранённой силой. Здесь другое: мир меняет правила по ходу игры. Термин — genre shift (A/B-структура). Делали: Brutal Legend (на середине стал стратегией), Nier: Automata (игра трижды меняет форму), MGS2. Работает.

Архитектура на нашей почве — не «два открытых мира», а «формат задания»:

  • Акт I (свобода). Прежняя жизнь, никакого счётчика. Полноценный акт, а не пролог — это твоя валюта: игрок должен полюбить свободу, чтобы потом её стоить.
  • Акт II (долг). Заражение. Мир переключается на режим операций (контракты, сроки, смены). Свобода ограничена, но не отменена.
  • Акт III (расчёт). Исход — одна из трёх веток (см. 8.2).

Про смену жанра — правило: нельзя во втором акте отнять у игрока всё сразу (ходьбу, свободу, экономику). Ограничение должно быть одно и понятное.

8.2. Три исхода излечения (вместо «проиграл → квест закрыт»)

Исход должен быть содержанием, а не кнопкой «загрузиться».

  1. Вылечился на своих условиях — заплатил, чем стоило. Открытый мир.
  2. Вылечился на чужих условиях (не успел — вылечили снаружи) — открытый мир есть, но у тебя новый владелец. Это не «проиграл квест», а сменил хозяина: квест не закрыт, он теперь чужой. Принципиально интереснее, и желания откатить не возникает — наоборот, есть что разгребать.
  3. Не вылечился вовсе — и не смерть: «тебя перевели в имущество». Город достроил твою модель, ты стал механизмом. Игра продолжается, только теперь город играет тобой. Это мысль «город — субъект», доведённая до конца.

ЗАПРЕЩЁННЫЙ вариант (назван пользователем и отвергнут как «так себе выглядит»): «время кончилось → тебя вывалили в основной мир с формулировкой „ты проебался“ → основной квест закрыт». Это экран наказания с лишними шагами. Он гарантирует нажатие «загрузиться», а значит делает таймер фиктивным.

И главное: лечение должно быть утратой, а не наградой. Человек, который месяц считал сегменты, вылечившись, обнаруживает: город перестал за ним следить. Это не победа — это когда тебя перестали считать интересным. Вот это и надо доносить, а не «теперь вам открытый мир, кайфуйте».

8.3. Ответ на «в каком уме загрузиться» — принцип Majora’s Mask

Не бороться с загрузкой, а сделать её частью фикции. В нашем мире у неё уже есть точное имя: город выдаёт тебя заново.

  • Переносится не инвентарь, а профиль — то, что город о тебе знает.
  • Сброс = смена не тела, а следа. Это не наказание: профиль — твоя же накопленная ценность, с которой ты успел сродниться.
  • Игрок загружается не чтобы отменить, а чтобы купить другой вариант за то, что у него есть. Осознанный выбор получается в момент загрузки, а не на экране провала.

Тонкость: цена должна быть мелкой, честной и объявленной заранее (наш закон: мир читается — игрок обязан видеть цену до, а не после). Если цена спрятана — это то же, за что ругают Dawnwalker, только хуже: там пугали обёрткой, а тут наказывали бы молча.

8.4. Открытая развилка (НЕ РЕШЕНО)

  • Исход «тебя перевели в имущество» — редкая ветка на пару сцен или полноценный третий акт, построенный наравне с остальными? Если полноценный — механика становится настоящей (проигрыш ведёт в другую игру, а не в меню), но это второй геймплей целиком. Если редкая ветка — дёшево, но таймер снова наполовину декоративный.

ЧАСТЬ 9. СЛЕДУЮЩИЙ ШАГ: РЫНОЧНЫЙ АНАЛИЗ ЖАНРОВ

Предложение пользователя (14.10)

Проанализировать, какие сейчас жанры и игры, какие у них рейтинги, свести по конкуренции — где жмёт сильно, где слабо — и выбрать целевой жанр.

Альтернатива от жены: сделать выживалку (при желании — в киберпанк-антураже).

Ключевая ось, которую нельзя терять

Анализ «где меньше конкурентов» без фильтра «что посильно одному человеку» приведёт к жанрам, где конкуренции мало именно потому, что никто их не выживает (MMO, AAA-открытый мир). Поэтому анализ строго по двум осям:

  1. Давление предложения — сколько игр выходит в жанре за последние 12–24 месяца.
  2. Спрос — сколько у типичной игры отзывов / игроков (прокси выручки).
  3. Посильность в одиночку — объём контента против объёма систем. Системный жанр (правила порождают контент) — посилен; контентный (нужны вылизанные руками уровни) — нет.

Целевой показатель — не «мало конкурентов», а «спрос есть, а предложение в этом году тонкое, и жанр производит контент из правил».

Данные — ВЫПОЛНЕНО (14.10.2026)

Полное обоснование и исправления: /root/notes/game-market/VERDICT.md

  • VERDICT.md — вердикт и обоснование (главный файл)
  • FINAL-data.json — чистые измеренные цифры (ниши + жанры)
  • market-summary.md — таблицы жанров и ниш, метод
  • solo-feasibility.md — фильтр «посильно ли одиночке» (по жанрам)
  • steam_market.py, gaps.py — сборщики данных (воспроизводимо)

Итог в трёх строках

  1. Свободных ниш почти нет, а те, что есть — кладбища. Самая свободная ниша (open world survival craft × cyberpunk) — 6 игр за всю историю Steam, ни одна не набрала 100 отзывов. «Мало конкурентов» = «сюда не стоит идти».
  2. Рынок НЕ различает выживалку и тактику в киберпанке (244 против 270 игр, 82 против 83 релизов в год). Поэтому решение принимается не рынком, а глаголом и экономикой одиночки: выживалка строится на объёме крафта (конвейер), тактика — на правилах (мало врагов + глубина). Опасение жены про «пять лет» верно именно здесь.
  3. Целевой жанр: киберпанк-тактика (cyberpunk × tactical / turn-based tactics). Ниша когерентна и здорова (лидеры: Transistor 31 291, Cruelty Squad 25 180, SYNTHETIK 13 107, Invisible Inc. 5 799), и наш глагол в ней свободен — среди лидеров нет игры про «враг как читаемый протокол» (SYNTHETIK — стрельба, Cruelty Squad — иммерсив, Frozen Synapse — позиционный бой, Invisible Inc — стелс).

Два исправления по ходу анализа (мой метод ошибался дважды)

  1. «cyberpunk+survival — забито, 3000+» — артефакт: не отданный Steam запрос помечался как «потолок». Реально 244 игры, 82 релиза/год.
  2. «В тактике давление в 40 раз ниже» — ложный контраст (сравнил нишу с жанром). Ниша-к-нише: 83 против 82 релизов в год. Ниша выживалки не хуже по рынку — она хуже по производству.

Ключевые правила, выведенные из данных

  • Верить не числу игр с тегом, а тому, кто в лидерах. Если лидеры нише не подходят — ниша пуста, а не свободна (теги ставят игроки, в широких пересечениях они шумят).
  • Провал запроса ≠ потолок. Метрику нельзя выводить из отсутствия данных.

Чего в анализе нет (честно)

Выручки (Steam не публикует; спрос — по отзывам), точных цифр по большим жанрам (потолок Steam ~3000 результатов на запрос), проверки лидеров на «жив/заброшен». На выбор жанра не влияет: решение принималось по нишам, а они замерены точно.

Следующий шаг — не жанр, а ОБЪЁМ

Жанр выбран. Дальше надо понять, сколько игры делаем за 6/12/24 месяца, иначе цифры рынка не с чем соотнести:

  • Что делаем в первые 3 месяца для играбельного среза (один враг-протокол, одна сцена, один способ прохождения)?
  • Сколько врагов-задач нужно, чтобы срез стал игрой (по C. Мир-бестиарий — 20–30)?
  • Сколько времени на одного врага при нашем тулинге?
  • Реалистичный срок до первой продаваемой версии (не до «полной игры»).

ФАЙЛЫ И МАТЕРИАЛЫ

ЧтоГде
Этот документ (полный концепт: глагол, закон, сеттинг, оси, завязка, разбор Гибсона, срок, структура)/root/notes/game-code-arena.md
МИР КАК ТАКОВОЙ — отдельная заготовка мира (география, экономика, фракции, словарь двух языков, физика)/root/notes/game-world.md
Рыночный анализ жанров — вердикт/root/notes/game-market/VERDICT.md
Рыночный анализ — таблицы и границы метода/root/notes/game-market/market-summary.md
Посильность жанров для одиночки/root/notes/game-market/solo-feasibility.md
Во что играть (подборка ниши)/root/notes/game-market/to-play.md
Разбор «Нейроманта» — итог/root/notes/neyromant-chto-berem.md
Разбор по группам глав (6 осей на главу)/root/notes/neyromant-razbor/
Полный роман по главам (40 файлов)/root/notes/neyromant-glava/
Книги (fb2/epub/txt/md)/root/BOOKS/gibson-neyromant/
Райаниеми: мир Земли (свод)/root/notes/rajaniemi-zemlya-mir.md
Райаниеми: как выглядит Земля (для ассетов)/root/notes/rajaniemi-zemlya-vid.md
Райаниеми: разбор «восточности»/root/notes/rajaniemi-vostochny-mir.md
Райаниеми: киберпанк под маской сказки/root/notes/rajaniemi-kiberpunk-pod-maskoy.md
Райаниеми: визуализация (16 кадров)/root/notes/rajaniemi-vizualizacia.md + /root/gen/rajaniemi-final/

Скиллы, обновлённые по ходу работы:

  • media-torrent-download-ops — рецепт скачивания раздач (контейнерный savepath!).
  • online-book-text-sourcing — нарезка книги на главы + делегирование разбора.
  • hermes-agent — баг read_file (недетерминированно объявляет русский UTF-8 «бинарным»).