Единый рабочий документ. Всё, что наработано, включая отвергнутое (отвергнутое ценно: показывает, почему выбран текущий путь). Разбор «Нейроманта» — в отдельных файлах, ссылки в конце.
Текущий статус: жанр НЕ выбран. Есть мир, глагол, сеттинг, теория города-субъекта, механика-кандидат «срок», завязка. Следующий шаг — рыночный анализ и выбор целевого жанра (см. последний раздел).
ЧАСТЬ 0. КОНТЕКСТ И ОГРАНИЧЕНИЯ
Кто делает и чем
Один человек + LLM в мастерской. Не «в одно лицо» в смысле героизма, а как реальное ограничение: объём контента определяется тем, что можно произвести одному.
Позиция жены (записано как альтернатива, к обсуждению): сделать выживалку, и если хочется — в антураж киберпанка; оценка по срокам — «пять лет даже с LLM». Опасение: генерация ускоряет не всё (см. ниже про ассеты и дизайн).
Что у нас уже есть (инфраструктура)
- k3s, свой git/CI/реестр, опыт WebSocket, Godot Web-экспорт.
- GPU для генерации картинок (ComfyUI/SwarmUI локально) — если понадобится арт.
- LLM в мастерской уже есть (Hermes + OpenCode). Это дёшево: платит автор разово.
Две разных роли LLM — путать дорого
| Роль | Кто платит | Стоимость | Годится? |
|---|---|---|---|
| LLM как РАЗРАБОТЧИК (мастерская) | автор, разово | центы | ДА. Уже есть. |
| LLM как КОНТЕНТ В РАНТАЙМЕ (генерит квесты/диалоги игроку) | мы, за каждый час каждого игрока | непредсказуемо | НЕТ. Платим за чужую игру. |
LLM не рисует. Картинки — отдельная image-модель. LLM = код + текст.
Главная ловушка, названная пользователем
«Формула Ubisoft» — набор разрозненных модулей, которые не сшиваются. Диагноз жанра, а не личная слабость: Valhalla — 17 студий / ~1000 человек, Cyberpunk — ~500 человек / 8 лет. Обе крайности нам недоступны.
Лекарство: сшивают четыре вещи — один глагол, одна экономика, одна презентация, сюжет-рельса. Порядок работы: глагол → мир → история (не мир первым).
Ключевое различение, на котором стоит вся экономика проекта
АССЕТЫ ≠ КОНТЕНТ.
- Ассеты (спрайты, плитки, анимации) — генерируются. 2D-топ-даун дёшев.
- Контент (что где стоит, зачем игрок идёт, чем эта комната отличается от той, как ведёт себя монстр, как сбалансирован лут) — это ДИЗАЙН. Ассетом не генерируется.
LLM ускоряет код и текст, но НЕ ускоряет дизайн. В открытом мире ~80% стоимости — дизайн-решения. Они не сжимаются.
Три способа сделать открытый мир в одиночку (все режут одну ось — цену арта):
- Системный мир — процедура + правила, текст вместо арта (Caves of Qud, Dwarf Fortress: 2 человека, легендарный статус).
- Малый авторский мир — много текста, мало арта (Roadwarden — 1 человек).
- 3D на примитивах — но мир строится руками, и это ровно та работа, от которой LLM не спасает.
ЧАСТЬ 1. ОТВЕРГНУТОЕ (и почему)
1.1. Первоначальная идея: арена ботов (код игрока исполняется на сервере)
Идея: игрок не жмёт кнопки, а пишет код. Код исполняется на сервере, код и есть «игрок». Цель — сильнейший бот в конкуренции за ресурсы.
Чем отличается от «WoW с ботами»: в WoW бот — замена игрока, обман интерфейса, за него банят. Здесь бот — сам игрок. Банить не за что.
Что там было ценного (перенесено в текущий концепт):
- Детерминизм. Один код + один сид = один результат. Без этого нет рейтинга, реплеев, отладки. Эта идея уцелела: стала законом мира «мир читается».
- Глубина из простых правил, а не из количества контента. Шахматы: 6 фигур — бесконечная глубина. Добавлять «монстров, ресурсы, здания» = много контента и ноль глубины. Уцелело: стало принципом «мало врагов + глубина комбинаций».
Почему отвергнуто (доводы пользователя, приняты как верные):
- LLM-авторинг = мы поставляем LLM-услуги, то есть платим токенами за чужую игру.
- Аудитория жанра никакая → не бизнес.
Проверенная ниша (данные 13.10.2026)
Steam, живых игроков в момент проверки: Screeps: World — 52 (пик за сутки 64), Screeps: Arena — 6, Gladiabots — 3. Не «вагон умер» — вагон есть, пассажиров нет.
Каталог awesome-programming-games: ~120 игр, жанру 40+ лет (RobotWar на PLATO в 70-е,
Core War 1984, Crobots 1985).
Три забитых полки:
- Дуэльная арена «напиши бота»: Robocode, Crobots, Scalatron, Screeps: Arena, MIT Battlecode.
- Однопользовательский «программируй-и-решай»: Zachtronics (TIS-100, SHENZHEN I/O), Autonauts, Colobot. Пересыщено.
- Визуальный автобаттлер: Gladiabots, Star Stuff.
Почти пустые полки: персистентный общий мир с дефицитом и кодом игрока (практически только Screeps: World); политика между чужими ИИ (торг, альянсы, предательство); русскоязычный сегмент.
Вывод, который стоил всей затеи: уникальность здесь не товар. В такие игры приходят за сообществом (с кем соревноваться) и мета-игрой (что сейчас считается сильной стратегией), а не за механикой. Жанр малолюден структурно: отбирает программистов, а им это интересно ровно до первого оффера.
1.2. Диабло-подобный open world
Числа (Steam API, 13.10.2026, онлайн): Path of Exile 2 — 18 313, Diablo IV — 13 952, Last Epoch — 9 705, Enshrouded — 7 282, PoE — 4 724, Hades II — 3 757, Grim Dawn — 3 565, V Rising — 3 488, Necesse — 657, Titan Quest AE — 511, Torchlight II — 204.
Жанр жив и денежен (14–18 тысяч онлайн у двух лидеров). Насыщенность есть — но это признак спроса, не смерти.
Почему всё равно не путь: дорога Diablo лежит не через спрайты, а через сотни вылизанных руками подземелий. Можно сгенерировать 1000 спрайтов за день и всё равно иметь пустую игру. Стоимость живёт в объёме, не в стиле — жанр усеян могилами клонов, у которых была похожая графика.
Вывод, принятый в проект: 2D-топ-даун — да, самый дешёвый каркас, но выигрывает не тот, кто скрафтил ассеты, а тот, кто построил системный цикл (правила + генерация + глубина билдов), который сам производит «ещё час» игры.
ЧАСТЬ 2. ЯДРО: ГЛАГОЛ И ЗАКОН МИРА
2.1. ГЛАВНЫЙ ГЛАГОЛ (решение)
Из предложенных глаголов выбран:
«Драться умно» — враг как задача.
Из него выводится всё остальное: мир, сюжет, механики. Порядок работы: глагол → мир → история.
Цена (самый дорогой из четырёх глаголов). Врага нельзя размножить процедурой: деревья и комнаты можно, противника-задачу нельзя — каждого придумывать и отлаживать руками.
- Diablo спасается мясом (много однотипных).
- Souls — малым числом глубоких.
- Один человек может позволить себе только второе. Правило: мало врагов + глубина комбинаций.
2.2. ЗАКОН МИРА: «мир читается»
Ничего скрытого и случайного — у всего есть правило, и правило узнаваемо. Враг = механизм с повадкой (ритм, реакция на свет/звук/материал). Бой = разгадать правило и ответить.
Это прямое продолжение того, что понравилось в арене ботов: детерминизм, но теперь он в устройстве мира, а не в коде игрока.
2.3. Три мира, вырастающие из этого закона
- A. Мир-механизм. Мир кем-то построен, остались инструкции. Враги — протоколы и стражи, подземелья — замки, ключ всегда в другом месте. Сюжет = чтение документации мира. Жанр: метроидвания / immersive sim. Арт: шестерни, плиты, кубы — дёшево.
- B. Мир биомов-инструментов. Каждый регион — одно правило (свет, жар, холод, время, вода). Враги приспособлены к своему биому; игрок дерётся, сталкивая правила (ледяного — в жар). Открытый мир становится дешёвым: контент = комбинации правил, а не ассеты.
- C. Мир-бестиарий. ~30 врагов, каждый — одна понятная задача с 1–3 решениями. Прогресс = «понимаю больше», а не «стал сильнее». Самый дешёвый и самый честный по глаголу.
Риск C: разгаданный враг перестаёт быть задачей. Лекарство — враг не должен быть одинок: столкновение врага с врагом или со средой оживляет задачу (30 врагов × взаимодействия = 300 задач).
Рекомендация: C — первый шаг (выходит рано и дёшево), B — цель (единственный путь к дешёвому открытому миру с сохранением глагола), A — самый атмосферный, но самый ручной.
ЧАСТЬ 3. СЕТТИНГ: КИБЕРПАНК-НУАР
Пользователь: ближе всего «Бегущий по лезвию» + киберпанк с большим налётом нуара. Формулировка мира его словами: якобы всё отлично, на самом деле все в жопе; всё максимально удешевлено; даже цвета показывают, что ты в жопе.
Почему это ЛИНЗА, а не антураж
- Нуар = мир-система, которую читаешь. Расследование и есть «понять правило». Нуарный герой не сильнее мира — он внимательнее его. Совпадает с глаголом.
- Киберпанк = «всё дешевле человека». Значит враги дёшевы, серийны, взаимозаменяемы — и потому читаемы. Враг как служба, а не как личность с характером. (В фэнтези враг-личность = дорогой авторский монстр. В киберпанке враг-протокол = дешёвая серия.)
- Свет и цвет — язык правил, а не декор. Пользователь сам сформулировал: цвет показывает, что ты в жопе. Значит правила читаются глазами: неон — кто активен, тень — кто скрыт, температура — состояние. Дёшево в производстве, богато на чтение.
- Ночной город = дешёвый арт. Тёмные силуэты + 2–3 неоновых цвета = сильная стилизация без ассетов. Улица = узкий коридор = дешёвый уровень. (Blade Runner целиком построен на коридорах и свете.)
- Нуар даёт сюжет бесплатно. Вопрос «кто я» уже в сеттинге: ты сам — продукт/копия, которая дешевле оригинала. История не приделывается к миру, а вырастает из него.
Гипотеза мира («Город-протокол»)
Всё автоматизировано, всё по подписке, всё удешевлено, человек — расходник. Враги — службы города: патрульные дроны, уборщики, коллекторы, репо-агенты, «архитекторы». У каждой службы своё правило доступа, и драка = вскрытие протокола: дрон видит по свету → гасишь вывеску; уборщик вывозит мусор → прячешься в контейнере; коллектор приходит по расписанию.
Риск, названный пользователем честно: «возможно, представление попсовое, без индивидуальности». Ответ: риск не в выборе сеттинга, а в исполнении. Киберпанк не банален только когда несёт одну конкретную мысль (у Пелевина — алгоритмический следователь, у Гибсона — разум-в-сети). Один конкретный концепт снимает попсовость; без него это обои.
ЧАСТЬ 4. КТО В ИГРЕ ГЕРОЙ
4.1. Критерий
В игре двое: камера (чей затылок видим) и субъект (чья история). Обычно путают, потому что в большинстве игр меняются оба.
Герой — тот, кто меняется. Если изменился мир, а протагонист в конце тот же (или его нет) — герой мир. (Гордон Фримен: не меняется он, меняется Сити-17.)
Почти все игры устроены как линза (GTA, Skyrim, Cyberpunk, Far Cry). «Герой — я» создаётся не сюжетом, а петлёй награды (уровни, лут, репутация).
Значит: чтобы героем стал город, надо не сюжет менять, а перенести награду с игрока на город. Это решение механики, а не сценария — посильно одному человеку.
4.2. МЫСЛЬ МИРА: город — субъект, а не антураж
Разбор на Cyberpunk (что там сделано и почему не работает до конца): город оживает через чужие уста — NPC говорят «вот бы попасть в Найт-Сити», «город тебя съест». Сам город ничего не делает.
- NPC рекламирует город → маркетинг, ничего не оживляет (нет последствий).
- NPC свидетельствует о своих отношениях с городом → город становится героем: он что-то сделал с людьми, у каждого свой шрам. Убедительно.
Цена: ~сотня прописанных шрамов = авторская работа, одному не по силам.
Решение для одного человека — гибрид:
- 8–10 прописанных NPC («душа»; люди врут о городе);
- вся остальная речь города — шаблонная и бесконечная (автоинформатор, уведомления, объявления, расписание; подстановка статуса игрока). Город говорит о тебе, люди — о городе.
4.3. Как город становится героем БЕЗ РЕЧИ
Пользователь верно заметил: Москва не чувствуется героем, а в Cyberpunk чувствуется — потому что там много независимых сил, а не один хозяин.
- Москва: нет воли, но есть расписание — и расписание есть её воля.
- Ощущение «город живёт сам» = плотность независимых воль (больше агентов, чем можно отследить), а не тайна.
Город не говорит — город ДЕЛАЕТ, и делает статистически:
- Много служб с графиками, ни у одной нет автора-человека.
- Реакция без узнавания: сбил курьера → сроки доставки выросли → подорожал товар → закрылся магазин → погас свет. Никто не персонаж, вместе — характер.
- Память длиннее твоей: город помнит адрес/долг/квартиру, которые ты забыл. Самый сильный ход, реплик не требует.
- Тело = инфраструктура (поезда, трубы, питание, погода). Читается как лицо.
- Настроение = агрегаты: сколько дронов, света, людно, шума.
Целевой эффект: игрок видит последствие, которого не хотел и не может никому приписать («почему свет выключили? а, это из-за меня»).
Правило: приём нельзя объявлять. Убрать у протагониста личную цель и дугу, все отметки прогресса привязать к состоянию города. Игрок должен догадаться сам.
Вместо квестов — обстоятельства (не «принеси батарейку», а «сектор обесточен на 90 секунд», «лифт едет не туда и разговаривает», «город признал тебя мусором и выслал уборщика»). Антураж = плотность событий, а не декораций.
Город реагирует на след (тревога → обслуживание → маршрут изменился) — детерминированно, сюжет как следствие правил, без сценариста.
Структура — вертикальный граф (крыши, лифты, тоннели, техэтажи). Прогресс = ДОСТУП (ключ-карта, код, знание расписания), а не уровень персонажа.
4.4. ЧЕТЫРЕ ОСИ СОСТОЯНИЯ ГОРОДА
Не альтернативы, а оси одного графа — работают все, в зависимости от того, что натворил.
| Ось | Чем двигается | Что читается игроком |
|---|---|---|
| Порядок (тревога, патрули, комендантский час) | шум: убийства, взрывы, найденные трупы | плотность патрулей, свет, звук |
| Свет и жизнь района | саботаж/помощь: снёс подстанцию — потух, починил — ожил | освещение, людность, торговля |
| Легальность (есть ли ты в системе) | документы, взлом, стирание из реестра | реакция служб, доступ в двери |
| Память улицы (кто что о тебе знает) | свидетели: кто видел, кто выжил, кто проболтался | взгляды, слухи, засады |
Гейт открывается ПРОФИЛЕМ, не одной осью. Одна и та же сцена:
- высокий порядок + нелегален → патрули везде, свет горит → только лоб;
- низкий порядок + нелегален → темно, пусто, камеры мертвы → крыши, но там свои хозяева и надо договариваться;
- высокий порядок + легален → можно в дверь, но под наблюдением;
- низкий порядок + легален → город тебя не замечает, ему не до тебя.
Четыре прохождения одной сцены без единой новой локации и реплики.
Правило: оси КОНФЛИКТУЮТ, а не складываются. Помог городу → порядок вырос → патрули мешают именно тебе (ты мутный). Спас людей → вернулся свет → тебя стало видно. Это даёт выбор без диалоговых деревьев.
Предохранители (иначе система утонет в комбинаторике):
- Производная шкала «напряжение» — не управляется напрямую, вычисляется из четырёх осей; задаёт состояние района (свет, патрули, музыка, погода).
- Игроку показывать 1–2 оси максимум; остальное — через тело города, без цифр.
- Действия двигают 1–2 оси, остальные задеваются как последствия. (Иначе это пульт управления, а не город.)
ЧАСТЬ 5. ЗАВЯЗКА
5.1. Критерий «избитости» приёма (а не вкус)
Пользователь верно почувствовал: «тебя наняли, не объяснив зачем» и «ты на смене, и всё пошло не так» — избиты. Критерий:
Приём избит, когда его функция — выдать задание. Он не избит, когда его функция — задать состояние. Задание всегда кончается (узнал/дошёл), состояние длится всю игру.
Ранжирование вариантов по этому критерию:
- «Наняли и не объяснили» — самый избитый (функция = квест-хук; плюс дежурный твист «заказчик окажется злодеем»). Годится только как состояние: заказчик — не персонаж, а сама система, которой объяснять нечем.
- «На смене, и всё пошло не так» — тоже повсеместно (Half-Life, хорроры, инди): функция = быстро поставить в мир. Избитость в предсказуемости ритма — игрок знает, что «не так» случится в первые минуты.
- «У тебя отняли» — сильнее: функция = задать состояние (ты уже проиграл до начала).
- «Тебе выдали не твоё» (ФАВОРИТ) — игрок входит не лишённым, а получившим по ошибке: ему выдали то, чего у него быть не должно. Работает на «город знает о тебе больше, чем ты» и на «память длиннее твоей».
5.2. Выбранная завязка
«Тебе выдали не твоё» (переворот варианта «у тебя отняли»). Механика-носитель: долг под телом (взято у Гибсона, см. часть 6).
ЧАСТЬ 6. ЧТО БЕРЁМ У ГИБСОНА («Нейромант»)
Источник: полный текст добыт 14.10 (/root/BOOKS/gibson-neyromant/), 128 707 слов —
роман (24 главы, 4 части, ~73 тыс. слов) + три рассказа. Разбор целиком выполнен;
подробности в отдельных файлах (см. раздел «Файлы»).
6.1. Арка героя — РАСПАД, а не рост (главная находка)
Кейс не становится сильнее. Он последовательно теряет всё:
| Ресурс | Как потерян |
|---|---|
| Работа (дека) | сожжена наёмниками в начале; восстановлена хирургом — как долг |
| Тело | яд в капсулах; «опять мясо» |
| Свобода | наёмник → заложник → арест тьюрингами |
| Наставник | Армитидж рассыпается в Корто и падает с открытым люком |
| Смысл | финал: «Никто мне не нужен» |
| Последняя связь | Линда оказалась тенью в симуляции; он бросает её, зная это |
Финал: он видит трёх фигурок — мальчика-ИИ, Линду — и себя самого, обнимающего её. Его место занято. Последняя строка — «смех, который не был смехом».
Что берём: система не управляла героем — она присвоила его место. Копия лучше оригинала, оригинал не нужен. Двойник — не враг-босс, а зеркало.
6.2. Завязка прямым текстом (гл. 3) — «долг под телом»
«В стенки нескольких главных артерий тебе заложили пятнадцать капсул с ядом». «Мы достали тебе поджелудочную, которая освободила тебя от опасной зависимости». — «Благодарю, но мне нравилась такая зависимость». — «Вот и хорошо, потому что теперь у тебя появилась новая».
Апгрейд тела всегда с условием, а условие снимается только тем, кто его поставил. А он гибнет в кульминации — дедлайн остаётся без ключа.
6.3. ПСИХОПРОФИЛЬ: город строит модель игрока (гл. 2) — механика-ядро
«Мы создали подробную модель. Раздобыли маршруты твоих поездок под каждым из псевдонимов и обработали полученную информацию с помощью некой военной программы. Ты склонен к суициду, Кейс. Модель оставляет тебе всего месяц жизни».
Город строит модель игрока из маршрутов и псевдонимов — не магией. Механика: чем больше игрок двигается по городу, тем точнее его модель. Профиль можно купить, продать, применить как оружие. Лучший кандидат на главный скрытый счётчик в игре.
6.4. Мотив заказчика — готовое сюжетное ядро (гл. 10)
«Если всё это придумал Уинтермьют, то он платит за то, чтобы мы его же самого и взломали. Он хочет себя взломать.» «Автономия, вот к чему стремятся ИскИны… оковы в аппаратном исполнении». «Каждый когда-либо построенный ИскИн снабжён электромагнитной пушкой, прикрученной прямо к его виску».
Заказчик нанял игрока, чтобы тот его освободил. Объяснять не надо — игрок собирает это из документов.
6.5. Механики, которые берём как есть
| Из книги | Как работает | Игровая механика |
|---|---|---|
| Айс / ICE | программная защита; «чёрный как могила, гладкий как стекло» | враг-протокол: обороняется правилом, разгадывается пониманием |
| Медленный вирус «Куан» | «взаимодействие со льдом настолько медленное, что он его не ощущает» | эффект приходит с задержкой, которую игрок не замечает |
| Лёд и ледокол | «защита банков данных — лёд, вторжение — ледокол»; выросли из военного вируса «Крот-9» | оружие не изобретают — оно утекает на гражданку |
| Дэка | разъём в затылке; киберпространство как география | интерфейс доступа; прогресс через разъёмы |
| Симстим | запись чужого тела; наблюдение ловят («Ты пришла не одна, Молли») | играть чужими глазами; подглядывание оставляет след |
| Конструкт | копия мастера; нет памяти между сессиями; нет воли («— А у меня что, есть выбор?») | напарник-инструмент, который сам просит себя стереть |
| Имя как валюта | «Вы заплатите, чтобы остаться мистером Как-вас-там» | идентичность — товар, который надо оплачивать |
| Психопрофиль | модель игрока из маршрутов и псевдонимов | главный скрытый счётчик (см. 6.3) |
| Капсулы с ядом | дедлайн под телом; снять может только поставивший | долг с датой истечения (см. 6.2) |
| Город по расписанию | семья спит в холодильниках, просыпается по очереди; имуществом правит адвокатская контора | время — ход чужого механизма |
| Апгрейд отнимает инструмент | «биохимически невосприимчив ни к амфетаминам, ни к кокаину» | прокачка стирает привычную способность |
| Бой без полосы здоровья | игольник: 20 выстрелов/сек, «лицо распалось в жужжащее облачко» | несколько очень быстрых точных ударов; один промах = смерть |
6.6. Город как субъект у Гибсона (готовые формулировки)
«Фрисайд — всего лишь большая труба, сквозь которую текут вещи и люди… этакое сито, которое тщательнейшим образом отделяет их от денег, деньги остаются здесь, а людей скидывают назад, на дно гравитационного колодца».
- Вилла «Блуждающий огонек» — «типичный паразит»: не производит ничего, живёт за счёт веретена.
- Экосистема ограниченная, но не замкнутая: воздух и воду делает сам, еду и удобрения завозит. Замкнутая система — только Сион. Готовые метрики: воздух, вода, еда, мусор, свет.
6.7. Приёмы письма (антураж без объяснений)
- Мир входит как погода, а не как сцена. Первая строка: «Небо над портом напоминало телеэкран, включенный на мертвый канал».
- Цвет = информация (розовый кварц очков, бирюзовый бассейн, серый свет рассвета).
- Удешевление телесно: «осклабился восточно-европейской сталью и коричневой гнилью».
- Один предмет = вся история. Дверь, «распиленная, чтобы подогнать к проёму»: «Они привозили такие вот штуки, а потом силой подгоняли их к месту. И ничего из этого не выходило». Это описание всего декаданса виллы — без слова «декаданс».
- Заказчик не объясняет. Армитидж не выдаёт цели — отсюда ощущение системы, превышающей игрока.
- Биография антагониста — только через дампы документов. «В резюме зияли огромные дыры». Мир не объясняется — он прочитывается как файл.
6.8. Лучшие сцены-образцы
- Гл. 13 — допрос. Три тьюринга играют роли («злой», «сочувствующий», «наблюдатель с биноклем»), ведут симстим-запись, переговариваются по-французски. Герой выигрывает не силой, а знанием имени, которого знать не должен был. Шаблон нашего боя: победа = понять, кто здесь что делает.
- Гл. 9 — фальшивый старт. Кейс приходит в себя в аркаде своего прошлого, не понимая, что это матрица из его же памяти. Мир обрывается на середине: «Аркада застыла… Её уже нет». Приём: уровень-в-уровне без маркера перехода.
- Гл. 12 — небо. Голографическое небо складывается в лицо мёртвой Линды — и толпа аплодирует. Трагедия героя как городской аттракцион. Следом арест одной строкой: «Тьюринг. Вы арестованы» — враг отвечает регламентом, а не силой.
- Гл. 24 — финал-возврат. Бар «Тацубо», бармен Рац: «Ночной Город, артист, не то место, куда возвращаются».
ЧАСТЬ 7. МЕХАНИКА-КАНДИДАТ: «СРОК» (таймер как бюджет)
Обсуждалось 14.10. Предложение пользователя: взять родственную механику из игры про вампиров.
7.1. Референс: The Blood of Dawnwalker (факты)
Rebel Wolves; Konrad Tomaszkiewicz — режиссёр «Ведьмака 3»; релиз 03.09.2026; 1 млн копий за три дня.
- 30 дней и 30 ночей; каждый день — шкала из 8 сегментов; старт — 480 «временных долларов».
- Время тратят только действия с иконкой песочных часов (сюжетные шаги). Перемещение, разговоры, осмотр, исследование — бесплатны, часы не тикают.
- «Игра не заканчивается, когда время кончилось» — прямая цитата. Просрочил → семья гибнет, но игра идёт, мир меняется. Не fail state; разработчики сравнивают со «злым» прохождением в Baldur’s Gate 3.
- Главный квест один; остальные — «спутники» вокруг него, не цепочка. Смерть NPC закрывает ветку, но не ломает историю.
- Побочные квесты дают союзников и оружие для финала; финал учитывает десятки перестановок.
7.2. Почему механику ругают — ДИАГНОЗ (важнее самой механики)
Провал не в таймере. Провал в том, что обёртка страшнее механики: текст говорит «30 дней, или семья погибнет», а на деле 480 единиц и бесплатное исследование. Игрок верит обёртке и сам урезает себе игру.
- Рецензент Game Informer (Diego Nicolás Argüello): играл слишком ограниченно из-за того, как механику подали.
- Самый популярный мод — «Better Story Timer» — не удаляет таймер, а растягивает 30 дней до 90. Вывод: механика нравится, давление — нет.
7.3. Почему это ложится в НАШУ игру
- Наш закон «мир читается» — прямое лекарство от их провала. Всё по правилу, ничего скрытого → игрок не может самоограничиться из-за пугающей обёртки, если стоимость показана до выбора.
- Таймер делает навигацию по карте тем же глаголом, что и бой. Если побочный шаг тратит время и даёт то, без чего финал не собрать, игрок считает: сколько пользы за сегмент. Это «драться умно» на уровне кампании. Механика не пришита сбоку — она игра на другом масштабе.
7.4. Наш набросок
- Игроку выдан «срок» (~20 дней на счёте) — документ с датой истечения (ты юрлицо со сроком годности). Выдача — через «долг под телом» (см. 6.2).
- Операции списывают сегменты; перемещение, разговоры, осмотр — бесплатно. (У Dawnwalker сделано правильно — берём как есть.)
- Каждый потраченный сегмент двигает смену в городе («город по расписанию»: семья в холодильниках просыпается по очереди). Время — не ресурс игрока, а ход чужого механизма, который он оплачивает. Сшивает таймер с мыслью «город — субъект».
- Сюжетный шаг возвращает дни — но не «за галочку», а через состояние города: сдвинул ось (легальность / память улицы / свет) → открылся канал с антидотом. Цикл замкнут.
- ПСИХОПРОФИЛЬ — второй край таймера (у Dawnwalker такого нет): чем больше сегментов потрачено, тем точнее город тебя знает. Долгое прохождение даёт силу, но делает тебя предсказуемым, и финал тяжелее. Таймер тянет в две стороны сразу — и ни одно наказание не выглядит придуманным.
7.5. ЛОВУШКА варианта «сюжетный квест прибавляет время»
Если сюжет только возвращает время — оптимальная стратегия бежать по сюжету, а весь побочный контент становится приманкой-обманкой. Та же болезнь, что у Dawnwalker, с другого конца.
Лечится: побочный шаг должен тратить время и давать asset, без которого финал не собрать (союзник, доступ, инструмент). Тогда выбор «что взять за сегмент» становится настоящим.
ЧАСТЬ 8. СТРУКТУРА: СМЕНА ПРАВИЛ ПО ХОДУ ИГРЫ
Обсуждалось 14.10. Идея пользователя: поначалу игра работает по одной логике, потом появляется заражение (яд) и ограничение по времени, потом излечение — и мир снова работает иначе.
8.1. Терминология (важно, потому что это НЕ New Game Plus)
NG+ = повтор с сохранённой силой. Здесь другое: мир меняет правила по ходу игры. Термин — genre shift (A/B-структура). Делали: Brutal Legend (на середине стал стратегией), Nier: Automata (игра трижды меняет форму), MGS2. Работает.
Архитектура на нашей почве — не «два открытых мира», а «формат задания»:
- Акт I (свобода). Прежняя жизнь, никакого счётчика. Полноценный акт, а не пролог — это твоя валюта: игрок должен полюбить свободу, чтобы потом её стоить.
- Акт II (долг). Заражение. Мир переключается на режим операций (контракты, сроки, смены). Свобода ограничена, но не отменена.
- Акт III (расчёт). Исход — одна из трёх веток (см. 8.2).
Про смену жанра — правило: нельзя во втором акте отнять у игрока всё сразу (ходьбу, свободу, экономику). Ограничение должно быть одно и понятное.
8.2. Три исхода излечения (вместо «проиграл → квест закрыт»)
Исход должен быть содержанием, а не кнопкой «загрузиться».
- Вылечился на своих условиях — заплатил, чем стоило. Открытый мир.
- Вылечился на чужих условиях (не успел — вылечили снаружи) — открытый мир есть, но у тебя новый владелец. Это не «проиграл квест», а сменил хозяина: квест не закрыт, он теперь чужой. Принципиально интереснее, и желания откатить не возникает — наоборот, есть что разгребать.
- Не вылечился вовсе — и не смерть: «тебя перевели в имущество». Город достроил твою модель, ты стал механизмом. Игра продолжается, только теперь город играет тобой. Это мысль «город — субъект», доведённая до конца.
ЗАПРЕЩЁННЫЙ вариант (назван пользователем и отвергнут как «так себе выглядит»): «время кончилось → тебя вывалили в основной мир с формулировкой „ты проебался“ → основной квест закрыт». Это экран наказания с лишними шагами. Он гарантирует нажатие «загрузиться», а значит делает таймер фиктивным.
И главное: лечение должно быть утратой, а не наградой. Человек, который месяц считал сегменты, вылечившись, обнаруживает: город перестал за ним следить. Это не победа — это когда тебя перестали считать интересным. Вот это и надо доносить, а не «теперь вам открытый мир, кайфуйте».
8.3. Ответ на «в каком уме загрузиться» — принцип Majora’s Mask
Не бороться с загрузкой, а сделать её частью фикции. В нашем мире у неё уже есть точное имя: город выдаёт тебя заново.
- Переносится не инвентарь, а профиль — то, что город о тебе знает.
- Сброс = смена не тела, а следа. Это не наказание: профиль — твоя же накопленная ценность, с которой ты успел сродниться.
- Игрок загружается не чтобы отменить, а чтобы купить другой вариант за то, что у него есть. Осознанный выбор получается в момент загрузки, а не на экране провала.
Тонкость: цена должна быть мелкой, честной и объявленной заранее (наш закон: мир читается — игрок обязан видеть цену до, а не после). Если цена спрятана — это то же, за что ругают Dawnwalker, только хуже: там пугали обёрткой, а тут наказывали бы молча.
8.4. Открытая развилка (НЕ РЕШЕНО)
- Исход «тебя перевели в имущество» — редкая ветка на пару сцен или полноценный третий акт, построенный наравне с остальными? Если полноценный — механика становится настоящей (проигрыш ведёт в другую игру, а не в меню), но это второй геймплей целиком. Если редкая ветка — дёшево, но таймер снова наполовину декоративный.
ЧАСТЬ 9. СЛЕДУЮЩИЙ ШАГ: РЫНОЧНЫЙ АНАЛИЗ ЖАНРОВ
Предложение пользователя (14.10)
Проанализировать, какие сейчас жанры и игры, какие у них рейтинги, свести по конкуренции — где жмёт сильно, где слабо — и выбрать целевой жанр.
Альтернатива от жены: сделать выживалку (при желании — в киберпанк-антураже).
Ключевая ось, которую нельзя терять
Анализ «где меньше конкурентов» без фильтра «что посильно одному человеку» приведёт к жанрам, где конкуренции мало именно потому, что никто их не выживает (MMO, AAA-открытый мир). Поэтому анализ строго по двум осям:
- Давление предложения — сколько игр выходит в жанре за последние 12–24 месяца.
- Спрос — сколько у типичной игры отзывов / игроков (прокси выручки).
- Посильность в одиночку — объём контента против объёма систем. Системный жанр (правила порождают контент) — посилен; контентный (нужны вылизанные руками уровни) — нет.
Целевой показатель — не «мало конкурентов», а «спрос есть, а предложение в этом году тонкое, и жанр производит контент из правил».
Данные — ВЫПОЛНЕНО (14.10.2026)
Полное обоснование и исправления: /root/notes/game-market/VERDICT.md
VERDICT.md— вердикт и обоснование (главный файл)FINAL-data.json— чистые измеренные цифры (ниши + жанры)market-summary.md— таблицы жанров и ниш, методsolo-feasibility.md— фильтр «посильно ли одиночке» (по жанрам)steam_market.py,gaps.py— сборщики данных (воспроизводимо)
Итог в трёх строках
- Свободных ниш почти нет, а те, что есть — кладбища. Самая свободная ниша
(
open world survival craft × cyberpunk) — 6 игр за всю историю Steam, ни одна не набрала 100 отзывов. «Мало конкурентов» = «сюда не стоит идти». - Рынок НЕ различает выживалку и тактику в киберпанке (244 против 270 игр, 82 против 83 релизов в год). Поэтому решение принимается не рынком, а глаголом и экономикой одиночки: выживалка строится на объёме крафта (конвейер), тактика — на правилах (мало врагов + глубина). Опасение жены про «пять лет» верно именно здесь.
- Целевой жанр: киберпанк-тактика (
cyberpunk × tactical/turn-based tactics). Ниша когерентна и здорова (лидеры: Transistor 31 291, Cruelty Squad 25 180, SYNTHETIK 13 107, Invisible Inc. 5 799), и наш глагол в ней свободен — среди лидеров нет игры про «враг как читаемый протокол» (SYNTHETIK — стрельба, Cruelty Squad — иммерсив, Frozen Synapse — позиционный бой, Invisible Inc — стелс).
Два исправления по ходу анализа (мой метод ошибался дважды)
- «
cyberpunk+survival— забито, 3000+» — артефакт: не отданный Steam запрос помечался как «потолок». Реально 244 игры, 82 релиза/год. - «В тактике давление в 40 раз ниже» — ложный контраст (сравнил нишу с жанром). Ниша-к-нише: 83 против 82 релизов в год. Ниша выживалки не хуже по рынку — она хуже по производству.
Ключевые правила, выведенные из данных
- Верить не числу игр с тегом, а тому, кто в лидерах. Если лидеры нише не подходят — ниша пуста, а не свободна (теги ставят игроки, в широких пересечениях они шумят).
- Провал запроса ≠ потолок. Метрику нельзя выводить из отсутствия данных.
Чего в анализе нет (честно)
Выручки (Steam не публикует; спрос — по отзывам), точных цифр по большим жанрам (потолок Steam ~3000 результатов на запрос), проверки лидеров на «жив/заброшен». На выбор жанра не влияет: решение принималось по нишам, а они замерены точно.
Следующий шаг — не жанр, а ОБЪЁМ
Жанр выбран. Дальше надо понять, сколько игры делаем за 6/12/24 месяца, иначе цифры рынка не с чем соотнести:
- Что делаем в первые 3 месяца для играбельного среза (один враг-протокол, одна сцена, один способ прохождения)?
- Сколько врагов-задач нужно, чтобы срез стал игрой (по
C. Мир-бестиарий— 20–30)? - Сколько времени на одного врага при нашем тулинге?
- Реалистичный срок до первой продаваемой версии (не до «полной игры»).
ФАЙЛЫ И МАТЕРИАЛЫ
| Что | Где |
|---|---|
| Этот документ (полный концепт: глагол, закон, сеттинг, оси, завязка, разбор Гибсона, срок, структура) | /root/notes/game-code-arena.md |
| МИР КАК ТАКОВОЙ — отдельная заготовка мира (география, экономика, фракции, словарь двух языков, физика) | /root/notes/game-world.md |
| Рыночный анализ жанров — вердикт | /root/notes/game-market/VERDICT.md |
| Рыночный анализ — таблицы и границы метода | /root/notes/game-market/market-summary.md |
| Посильность жанров для одиночки | /root/notes/game-market/solo-feasibility.md |
| Во что играть (подборка ниши) | /root/notes/game-market/to-play.md |
| Разбор «Нейроманта» — итог | /root/notes/neyromant-chto-berem.md |
| Разбор по группам глав (6 осей на главу) | /root/notes/neyromant-razbor/ |
| Полный роман по главам (40 файлов) | /root/notes/neyromant-glava/ |
| Книги (fb2/epub/txt/md) | /root/BOOKS/gibson-neyromant/ |
| Райаниеми: мир Земли (свод) | /root/notes/rajaniemi-zemlya-mir.md |
| Райаниеми: как выглядит Земля (для ассетов) | /root/notes/rajaniemi-zemlya-vid.md |
| Райаниеми: разбор «восточности» | /root/notes/rajaniemi-vostochny-mir.md |
| Райаниеми: киберпанк под маской сказки | /root/notes/rajaniemi-kiberpunk-pod-maskoy.md |
| Райаниеми: визуализация (16 кадров) | /root/notes/rajaniemi-vizualizacia.md + /root/gen/rajaniemi-final/ |
Скиллы, обновлённые по ходу работы:
media-torrent-download-ops— рецепт скачивания раздач (контейнерныйsavepath!).online-book-text-sourcing— нарезка книги на главы + делегирование разбора.hermes-agent— багread_file(недетерминированно объявляет русский UTF-8 «бинарным»).