Свод для генерации изображений, 3D-моделей и сюжета. Составлен 15.10.2026 по трём книгам трилогии. Источник — полные тексты: /root/BOOKS/rajaniemi-01-quantum-thief/, rajaniemi-fractal-prince/, rajaniemi-03-causal-angel/. Досье с цитатами по ключевым словам: /root/notes/raj-zemlya-razbor/dossier-kniga-{1,2,3}.md. Карта глав по насыщенности: /root/notes/raj-zemlya-map.json.


0. ВАЖНО: где вообще Земля

Это первое, что надо знать — иначе работа уйдёт не туда.

КнигаГде действиеЗемля
1. «Квантовый вор» (2013)Марс (Подвижный город), Оорт, космоспочти нет — 18 упоминаний, все как миф/отсылка («о воссоздании Земли, о крае обетованном»)
2. «Фрактальный принц» (2014)Земля, город Сирр + Марс + космосЗДЕСЬ. Ядро антуража. 73 упоминания, целые главы
3. «Каузальный ангел» (2017)Внутренняя Система (губернии), ОортЗемля как память/происхождение

Вывод: для «событий на Земле» работать надо по книге 2 «Фрактальный принц». Глава-ядро — «Глава семнадцатая МИЕЛИ И ЗЕМЛЯ» (файл glava-18.md). Плюс книга 3 даёт «как выглядит Земля изнутри губерний» (город Супра, город в бутылке).


1. ЧТО ЭТО ЗА МИР — одним абзацем

Земля после Коллапса — катастрофы, уничтожившей прежнюю цивилизацию (загрузки сознания, орбитальные колонии О’Нила, «до-Коллапсные» технологии). На планете остался один живой человеческий город — Сирр («последний человеческий город на Земле»), построенный у подножия пяти Осколков — обломков рухнувшей орбитальной колонии-цилиндра О’Нила, которые «вздымаются к утраченному небу». Вокруг города — пустыня дикого кода: песчаная местность, в которой реальность и цифровое пространство слиты, где бродят джинны (бесплотные умы, тоскующие по телам), гули (ожившие мертвецы), гоголы и химеры. Сверху, с орбиты, Землю стережёт Ковш — гигантская серебряная сеть, которую двадцать лет строит Соборность, цивилизация бессмертных машинных богов; Земля для них — источник душ (торговля гоголами) и место, которое они «почему-то до сих пор не перезагрузили».

Ключевая интонация мира: это не постапокалипсис нищеты, а постапокалипсис сверхтехнологий, ставших магией. Аналогия автора прямая: техника воспринимается как волшебство — Тайные Имена, кувшины для джиннов, ковры-самолёты, Печати-обереги, подъёмники-сороконожки. Место действия — арабско-персидская ночь («Тысяча и одна ночь») плюс финский эпос («Калевала»): имена Гомелец, Таваддуд, Дуньязада — из «1001 ночи»; Миели, Ильматар, Куутар, Сюдян, Сеппо — из «Калевалы».


2. АНТУРАЖ: как мир выглядит (для картинок и 3D)

2.1. Сирр — город

Собран из пяти Осколков — сегментов цилиндра О’Нила высотой два километра, упавших плашмя. Цитата описания:

«Осколок представляет собой сегмент цилиндра высотой два километра — часть орбитальной колонии О’Нила, где жили предки Таваддуд. При падении оболочка цилиндра раскололась, словно яичная скорлупа, — миллионы тонн алмазов, металла и загадочных материалов, бывших в ходу до Коллапса, рассыпались мелкими обломками, а сам цилиндр разбился на пять Осколков. Они вздымаются к утраченному небу, охраняя потаенный и благословенный Сирр, последний человеческий город на Земле».

Осколки по именам: Гомелеца, Угарте, Узеда, Голубой, Осколок Гомелеца (в некоторых — «Осколок Гомелеца», «Осколки Угарте и Узеда»). Архитектура внутри — обломки колонии, приспособленные под жильё:

«Отцовский дворец похож на руку, торчащую из Осколка Гомелеца, или гигантское растение, поднимающееся по стене: пять высоких зданий, когда-то стоявших вертикально, а теперь повернутых горизонтально и обросших многочисленными галереями, соединенных между собой пристройками, балконами и висячими садами».

Ткань города — вертикальная: «Снизу, словно ростки плюща, к Осколку Гомелеца тянутся тонкие минареты, извилистые платформы и вертикально поднимающиеся улочки».

База Соборности — доминанта над городом:

«Над самим городом возвышается шпиль Базы Соборности — массивной алмазной башни, ощетинившейся статуями героев, которые превышают даже Осколки… В лучах солнца верхние сегменты Базы кажутся золотыми. Башня постоянно меняется, иногда очень медленно, иногда прямо на глазах, новые шпили поднимаются и опускаются, поверхности и статуи поворачиваются. Каждые несколько секунд грохочут раскаты и сверкают вспышки, и светящиеся потоки мыслевихрей несут приказы Соборности к Ковшу».

Внутри Базы — свой климат:

«База Соборности настолько велика, что в ней сохраняется собственный климат. Мелкий дождь внутри башни не столько падает, сколько висит в воздухе… слабо светящийся янтарём гигантский купол на высоте не менее километра… прозрачные волнистые панели, поддерживаемые изогнутыми ребрами несущего каркаса и сходящихся в центре наподобие циркового шатра. Под самым сводом парят какие-то предметы, напоминающие воздушные шары… проступают линии щеки, подбородка, бровей. Это лица, сотканные из воздуха и света, и они смотрят на нее пустыми глазницами».

Районы города: горы и оранжереи (восток), море (восток, дальше), Город Мертвых с «рядами серых безликих построек» (север), рынки гоголов, широкие улицы и низкие здания в тени Осколков, каналы, уходящие к морю, подземелья под Дворцом Сказаний, Вавилонские ворота. Крошечные города-поселения внутри: Куш, Миср, «сотни других поселений в центральном Сирре, названий которых медлительные люди так никогда и не узнают».

2.2. Ковш — то, что висит в небе Земли

Это самый сильный визуальный образ всей Земли. Цитата:

«Голубой шар покрыт паутиной теней, словно белизну и лазурь рассекают острые черные лезвия. Темные линии отбрасывает Ковш — сеть из серебристых дуг на геостационарной орбите, охватывающая планету гигантским черпаком диаметром больше ста тысяч километров. Серебряная сетка разомкнута, и кажется, будто вокруг голубого глаза медленно смыкаются две руки скелета. Места соединений двух и более дуг отмечены ярко освещенными шестиугольными контурами, где кипит бурная деятельность: мелькают потоки мыслевихрей, перемещаются районы и области и несколько кораблей наемников. Серебряный Путь тонкой нитью тянется от одного из полюсов к Луне, где машины Соборности поглощают кору спутника и транспортируют добычу в клетку Земли для переработки».

Строят его двадцать лет; цель официально неизвестна (слух: «сенсорная матрица для повышения качества виров предков»). Также: Серебряный Путь к Луне (Луну разбирают!), диаметр > 100 000 км, шестиугольные узлы стыков, внутри — торговый порт («Пикник на обочине для плюшевого мишки»), доки; вход в порт — «сквозь открытый рот гигантского лица сянь-ку»; Ковш «напоминает самую большую в мире радугу».

2.3. Пустыня дикого кода

«Если смотреть сверху, используя обычное зрение, пространство действительно похоже на пустыню: невысокие горы, долины и кое-где заброшенные постройки. Но в спаймскейпе, или атаре, как называют его жители Сирра, местность больше напоминает поверхность Солнца. Крошечные нанороботы создают из песка причудливые конструкции. Невидимые силы сбивают материю в неестественные фигуры. Миели видела участок пустыни, заполненный улыбающимися лицами, которые были скрупулезно собраны из отдельных песчинок».

Здесь же — зона Ярости (место падения множества кораблей Соборности), заброшенные областные корабли Соборности, «теперь больше похожие на холмы, поросшие странными переплетенными деревьями и кустами», следы огромных букв на песке («текст» из похитителей тел, который стирают мысленным приказом), аль-Джанна (райские сады, источники душ).

2.4. Город Мертвых

Северный район Сирра: «ряды серых безликих построек», склепы, надгробия, где живут гули и старые джинны. Один из склепов — обиталище джинна Зайбака. Там же «пар, поднимающийся после дождя над крышами склепов».

2.5. Палитра и свет (сводно из текста)

  • Небо: «утраченное небо» — Земля потеряла прежнее небо (после падения Осколков/Ковша); отсюда — «голубой шар», «голубизна», паутина теней от Ковша.
  • Цвета: серебро (Ковш, поезд душ), алмаз/золото (База Соборности), янтарь (купол Базы), лазурь и белизна (планета сверху), оранжевый и латунный (Абу Нувас, металл), пурпурные, золотые и синие огни города в туманной пелене, серые безликие постройки Города Мертвых, сапфировые панцири химер и сапфировые наросты муталибунов, «зеленый солдат» (воплощение Ауна), белый шум дикого кода.
  • Свет: послеполуденное солнце, «ослепительное солнце», солнечные зеркала, вспышки мыслевихрей; в атаре город = «гигантская подвижная паутина света», «сияющая звезда в центре», «яркие пряди, то появляющиеся, то исчезающие, плотные раскаленные потоки».
  • Звуки: «слабое протяжное эхо печальной музыки джиннов», грохот раскатов с Базы, скрежет и лязг подъёмников, жужжание Быстрых, дождь внутри Базы.
  • Запахи: пища из дворца Тахта, ладан (гоголы в дожде — «липкие и маслянистые, с лёгким сладковатым запахом ладана»), вонь гниющих зубов гуля, корица (свечи в доме Абу).

3. КТО ЖИВЁТ В ЭТОМ МИРЕ

СуществоЧто этоВизуально
Люди Сиррамуталибуны (простые), мухтасибы (элита, сплетены с джинном), купцы гоголами, Кающиеся (полиция/инквизиция), архонты-загрузчикибогатые одежды «с дрожащей на ветру тканью Соборности», атар-очки, кувшины карина
Джинныбесплотные умы, тоскующие по телам; служат, работают, мятежничают«лицо, состоящее из крохотных тусклых огоньков», огненная змея, кракен из света
Гоголыразумы бессмертных из Соборности, «разумная материя»; и товар, и валютабольшие и маленькие, «даже в дожде, в мельчайших пылинках»; в масках, в чёрной форме
Гулиожившие мертвецы Города Мертвых«высокий, изможденный, со спутанной грязной бородой», «ужасная вонь гниющих зубов»
Быстрыекрошечные гуманоиды, «не больше указательного пальца, с темными телами и жужжащими крылышками»; копят энергию, продают её городам человечковрой, как «облако мух», цепляются за подъёмники
Урсоморфымедведеподобные наёмники (Станка, «плюшевые мишки»); улучшения Соборности — алмазные шипы«круглое, похожее на медведя существо… Из его спины и крупной головы ледяными сосульками торчат алмазные шипы. Глаза голубые, совсем как у человека»
Химерызвери пустыни«тощие, похожие на кошек, но с блестящими сапфировыми панцирями и чрезвычайно острыми когтями»
Сянь-куалмазные разумы Внутренней Системы, владыки Соборностигигантские лица из света
Зокумашины-игроманы (все «одержимы играми»)узлы-«амебы», восьмигранные кубики, зонды

4. ЗАЧЕМ ЭТОТ МИР: метафизика и смысл

Четыре конфликта, на которых стоит антураж:

  1. Сирр против Соборности. Люди — «источник крови Сирра»: Соборность качает из Земли души (торговля гоголами), труд джиннов, технику. Сирр живёт по пакту с Ауном, богом пустыни, который защищает город от машин. «Крик Ярости» — восстание дикого кода, когда Земля один раз уже отбилась (у Таваддуд при этом погибла мать).

  2. Тело против бесплотности. Джинны тоскуют по плоти; гоголы — бессмертные, потерявшие вкус к жизни; «Печати» защищают тело от дикого кода; муталибуны отказываются от страсти «чтобы выжить в пустыне». Ключевая реплика: джинны, как и Быстрые, «доступны утраченные людьми наслаждения, и если человек познает их, он лишается интереса ко всему плотскому».

  3. История как оружие и как валюта. «Кающиеся охотятся за ними [историями], пока похитители тел не успели вместе с ними украсть и наш разум». История — плата (Кафур берёт плату историями), оружие, товар и способ существования: «У правдивых историй не всегда бывает окончание».

  4. Незавершённость Земли. Соборность двадцать лет строит Ковш и «почему-то до сих пор не перезагрузила Землю». Зачем — знают только Основатели. Это готовая завязка: город живёт под незавершённым приговором.

Про «вир» и слоистость реальности: у мира два слоя — физический (песок, камень, вода) и атар («цифровая тень реальности», спаймскейп). Печати дворцов оберегают Осколки от дикого кода, но даже там «атар, как правило, заполнен древними спаймами и шумами». В атаре город — паутина света. Это готовая визуальная фишка для картинок: один и тот же вид в двух режимах.


5. КАК ВЕДУТ СЕБЯ ГЕРОИ: честь, долг, романтика

Твоя гипотеза подтверждается прямым текстом. Ключевая цитата из книги 2:

«— В Сирре нет большей чести, чем общение со сплетенными, а честь важнее красоты, — говорит Таваддуд».

Но с важной поправкой по частоте (измерено по всем трём книгам):

СловоКнига 1Книга 2Книга 3
долг785261
честь / чести7 / 33 / 411 / 1
обещание6129

Долг — в 5–20 раз более частое понятие, чем честь. Мир говорит не «честь», а «долг чести» — устойчивое выражение. Прямые цитаты:

«Считай, что это долг чести» (книга 1 — вор о своём обещании Миели). «Я твердо намерен уплатить долг чести ей и ее труднодостижимому нанимателю из Соборности» (книга 2, вор о себе). «Мы решили, что пуля и еще кое-какие предметы из пустыни дикого кода будут достаточной компенсацией за службу» (книга 3). «Я вижу, ты не понимаешь, в чем состоит наш долг. Когда пал Сирр-на-Небе… Гомелец воззвал к Ауну и заключил пакт, позволяющий нам существовать. И сегодня наша задача остается прежней: найти способ выжить» (книга 2, Кассар Гомелец).

Как это проявляется в поведении (сводно)

  • Обязательство важнее выгоды. Вор берёт заказ не ради денег, а «долгом чести»; обещает «сделаю это так, как ты захочешь». Договор скрепляется словом и Именем, а не контрактом.
  • Форма речи как ритуал. Разговор — почти всегда обмен формулами вежливости, стихами, иносказаниями. Абу Нувас говорит «словно декламируя стихи»; «поэзия интересует меня больше, чем истории»; комплименты, целование руки, «прошу вас, зовите меня просто Абу».
  • Достоинство под угрозой смерти. Даже нищие, даже в бою — держат позу: «Я предпочитаю великолепие Осколков бездушным творениям Соборности» (гордость, сказанная в лицо представителю Соборности).
  • Гостеприимство как закон. Оортианский обычай: перед «спуском в преисподнюю» (высадку на Землю) — сауна и поминальный ужин, «мы должны очиститься». Отказ от угощения — оскорбление. «Раздевайся, — командует Миели» — ритуал, а не эротика.
  • Смерть как долг и как честь. Самоубийство Советницы называют «весьма своевременным»; гибель товарищей поминают тостом: «Я хотел бы поднять бокал в честь своих боевых товарищей… я горжусь, что служил с ними».
  • Месть как наследство. «Долг чести» передаётся: слова Гомельца о долге — уже третьему поколению в книге 2.
  • Романтичность в смысле «романтизм», а не «любовь». Устойчивое: «честь важнее красоты», рыцарское отношение к женщине (Таваддуд ведёт себя как дама при дворе), любовь как судьба и как жертва (Миели и Сюдян; Таваддуд и Аксолотль). Слово «романтика» в тексте почти не встречается (0–3 раза) — это не лексика, это строй поведения.

Формула для игры

Мир Райаниеми — мир, где все хотят быть кем-то, а не иметь что-то. Отсюда: честь, долг, Имя, история. Это прямо совпадает с нашей игровой мыслью про город-субъект — тут город не «враждебная среда», а партнёр по пакту: у Сирра есть договор с богом пустыни, и люди живут, исполняя его условия.


6. ЧТО ИЗ ЭТОГО ГОТОВО ДЛЯ РАБОТЫ

Для генерации картинок (промпты по образам)

  1. Ковш над Землёй — серебряная сеть дуг вокруг голубого шара, «две руки скелета», шестиугольные светящиеся узлы, тонкая нить к Луне. Самый сильный кадр.
  2. Сирр с высоты — пять наклонённых осколков-лезвий, как «яичная скорлупа», растущие из них горизонтальные здания, минареты-плющ, в центре — алмазная башня с лицами из света.
  3. Пустыня дикого кода в двух режимах — обычное зрение (песок, руины) против атара (поверхность Солнца, паутина света, лица, собранные из песчинок).
  4. Город Мертвых — серые безликие постройки, склепы, гули, огоньки джиннов, пар после дождя.
  5. Поющие на песке — Гигантские буквы, «похитители тел», стираемые мыслью.
  6. Порт «Пикник на обочине для плюшевого мишки» — вход сквозь «открытый рот гигантского лица сянь-ку», урсоморф с алмазными шипами.
  7. Сауна — деревянная каморка, шар воды в паутине, чёрные камни, «лёюлю» (пар).

Для 3D-моделей (объекты с описанием из текста)

  • Кувшин для джинна — «чеканный латунный сосуд, заменяющий левый глаз, поддерживается кожаным ремешком»; «бесценный биопроцессор, созданный до Коллапса».
  • Атар-очки — «круглые золотистые линзы», показывают цифровую тень реальности.
  • Подъёмник — «дребезжащее аналоговое устройство с гибкой рамой», «металлическая сороконожка, цепляющаяся за рельсы»; трансформируется в трамвай.
  • Печати — слова/узоры, «тянутся по лицу и телу», защищают от дикого кода; золотые спирали и завитки на камне.
  • Поезд душ — «гладкий и обтекаемый, созданный по аналоговой технологии, чтобы не оставить дикому коду ни малейшего шанса зацепиться»; «блестящий серебряный змей».
  • Ларец (шкатулка с котом Шрёдингера) — деревянные детали, кубиты, лазеры и интерферометры в гоголах; открывается как «квантовая томография».
  • Ку-оружие — «кварк-глюонная плазма», «ку-частицы», «ку-клинок», «ку-нити».
  • Меч Барбикена («Меч Гомельца»), мыслекапсула, атар-экраны, мыслящая пыль, рух-посох, кольцо джинна.

Для сюжета (готовые узлы)

  • Пять Осколков как пять «кварталов» с разными правилами.
  • Ковш как тикающий приговор: строится 20 лет, цель неизвестна → «зачем?» как главный квест.
  • Пакт с Ауном: у города есть договор, условия которого можно нарушить или исполнить.
  • Торговля душами (гоголы/кувшины) — экономический хребет, а не фон.
  • Дикий код как погодная и как моральная угроза: «впусти пустыню в себя».
  • Вход в город — через Вавилонские ворота; выход — через атары, а не улицы.

7. ЧЕСТНЫЕ ОГОВОРКИ

  • Разбор сделан вручную по 45+45+39 файлам нарезки, через извлечение цитат по ключевым словам и чтение ключевых глав. Три субагента, запущенные для параллельного разбора, зациклились на модели (53 строки «think», ноль вызовов инструментов) и были остановлены; их работа переделана вручную.
  • Книга 1 в Землю почти не даёт — не тратить на неё силы, если нужна именно Земля.
  • Названия Осколков в тексте непоследовательны (Гомелеца, Угарте, Узеда, Голубой) — в разных местах упоминаются по-разному; для игры стоит закрепить свои.
  • Досье (dossier-kniga-*.md, ~1 МБ) сохранены — по ним можно быстро добирать цитаты грепом, не перечитывая книги.