Итог рыночного анализа. Полные данные: FINAL-data.json, market-summary.md, solo-feasibility.md. Сборщики: steam_market.py, gaps.py.

ДВА ИСПРАВЛЕНИЯ — оба мои, оба до принятия решения.

Исправление 1. В первой версии стояло: «cyberpunk+survival — самая забитая ниша, 3000+». Это был артефакт метода: запрос, который Steam не отдал из-за анти-краулинга, помечался как «упёрлись в потолок». Перемерено: 244 игры, 82 релиза за год.

Исправление 2 (важнее). Я утверждал, что в тактике давление «в 40 раз ниже, чем в выживалке». Это ложный контраст: я сравнил узкую нишу с широким жанром. Честное сравнение ниша-к-нише:

НишаКаталогЖивыхРелизов за годПриток
cyberpunk × survival244978250%
cyberpunk × tactical2701128349%

83 против 82 приток против притока. Давление в этих двух нишах практически одинаковое. Значит рынок не различает выживалку и тактику между собой — и мой аргумент «в тактике свободнее» не работает. Ниже — обоснование, которое остаётся после того, как этот аргумент отброшен.


1. Что измерено (и как)

Источник — официальный поиск Steam, три сортировки на тег: Released_DESC (даты релизов) → пагинация → выпуск за 12/24 мес; Reviews_DESC → total_count = сколько игр имеют отзывы («живых»), первая страница = лидеры. Плюс метрика приток = релизы за 24 мес ÷ каталог (скорость заполнения ниши).

Границы: Steam отдаёт максимум ~3000 результатов на запрос и после ~60 запросов подряд начинает отдавать пустоту. Выручки Steam не публикует — спрос измерен отзывами. Теги ставят игроки, поэтому в широких пересечениях они шумят.


2. Главный факт: свободные ниши — это кладбища

Самая свободная ниша из замеренных — open world survival craft × cyberpunk: 6 игр за всю историю Steam. Все шесть:

ИграДатаОтзывов
MAINCOREянв 20261
Cryowakersокт 20242
Hazardousноя 20234
Death courierмай 20203
DOTFIмай 202051 (Mixed)
(шестая)——

Пять измеренных игр за пять лет, ни одна не набрала ста отзывов. Так же: cyberpunk × colony sim (21 игра) — топ Industries of Titan 1618 Mixed, остальное 0–218. cyberpunk × city builder (35) — топ Berserk BITS 703, у большинства 1–17.

Правило: «мало конкурентов» почти всегда означает «сюда не стоит идти». Свободно там, где спроса нет.

3. Второй главный факт: теги шумят, и это меняет чтение цифр

В cyberpunk × survival в топ по отзывам попали Ding Dong XL, Distance, System Shock, TerraTech Legion — это не киберпанк-выживалки. Ниша размыта: тег ловит «киберпанк или выживалку», а не «киберпанк-выживалку». То есть реальная ниша уже, чем 244 игры.

В cyberpunk × tactical лидеры все точно в цель: Transistor (31 291), Cruelty Squad (25 180), SYNTHETIK (13 107), TheDawn (8 594), Invisible, Inc. (5 799), Cyber Knights (3 269), Frozen Synapse (2 618), Enter the Chronosphere (487). Ниша когерентна и здоровА.

Правило: верить не числу игр с тегом, а тому, кто в лидерах. Если лидеры нише не подходят — ниша пуста, а не свободна.


4. Что остаётся от аргументации после двух исправлений

Рынок не различает cyberpunk × survival и cyberpunk × tactical (244/270 игр, 82/83 релиза в год). Значит решение принимается не рынком, а двумя другими осями:

Ось 1 — совпадение с нашим глаголом

Наш глагол — «драться умно» (враг как задача), закон — «мир читается».

  • В тактике это буквальное описание жанра: разгадать врага, увидеть правило до боя.
  • В выживалке глагол другой — «дожить» (ресурсы, голод, холод). Понимание врага там вспомогательное, а не главное. Хуже ложится на наш закон.

И главное: в тактике наш глагол никем не занят. Среди лидеров нет игры про «враг как читаемый протокол»: SYNTHETIK — стрельба, Cruelty Squad — иммерсивный арт, Frozen Synapse — позиционный бой, Invisible Inc — стелс, Transistor — action-RPG. Место под наш глагол есть.

Ось 2 — производство

По solo-feasibility.md:

  • Тактика — «мало врагов + глубина комбинаций». Объём из правил, не из ассетов.
  • Выживалка — цикл из правил, НО строится на объёме крафта и добычи, а это контент-конвейер. Посильна «на пределе».

Именно здесь, а не в рынке, лежит возражение против выживалки. Цифры её не убивают — её убивает экономика одиночки. Опасение «пять лет» относилось к этому, и оно верное.


5. Рекомендация

Целевой жанр: тактическая игра в киберпанк-нуаре с читаемыми врагами-протоколами.

Обоснование — не «там свободнее» (неправда, давление равное), а:

  1. Ниша когерентна — лидеры реальные и здоровые (до 31 000 отзывов, все Very Positive), тогда как в выживалке тег размыт и реальный спрос неизвестен.
  2. Наш глагол в нише свободен — «враг как читаемый протокол» не занят никем из лидеров.
  3. Производство посильно одиночке — враги и правила, а не конвейер крафта.

Выживалку не отвергаем рынком — отвергаем производством. Если бы у нас была команда, cyberpunk × survival (244 игры, 82 релиза/год, 97 живых) — рабочая ниша, и вариант жены не наивен. Разница только в том, что мы делаем в одно лицо.

Откладываем:

  • Открытый мир — самая дорогая ось для одиночки; в тактике не нужен.
  • Colony sim / city builder / automation — ниши почти пусты (5–36 релизов/год), НО: либо это кладбище (см. §2), либо глагол чужой («наладить систему» вместо «понять врага»).

5-бис. Индекс выгоды (расчёт, а не чутьё)

Формула: индекс = живых игр × посильность ÷ релизов за год. Числитель — сколько игр в нише реально нашли отзывы; умножаем на посильность одиночки (1.0 = контент из правил, 0.7 = посильно но конвейер, 0.5 = нужны ручные уровни); делим на давление (сколько конкурентов приходит в год).

НишаИндексЖивыхРелизов/годПосильностьНадёжность
cyberpunk+colony sim1.601050.8⚠ шум (мало данных)
cyberpunk+tactical1.35112831.0надёжно
cyberpunk+stealth1.1484370.5средне (ручные уровни)
cyberpunk+city builder1.061990.5⚠ шум
cyberpunk+turn-based tactics0.9578821.0надёжно
cyberpunk+survival horror0.9538200.5шум
cyberpunk+roguelike0.882392731.0надёжно, но затоплено
cyberpunk+survival0.8397820.7надёжно
cyberpunk+deckbuilding0.7876971.0надёжно
cyberpunk+automation0.6024360.9шум
cyberpunk+management0.5660640.6надёжно
cyberpunk+immersive sim0.541081000.5надёжно, но дорого

Правило чтения: при «живых < 20» индекс шумит — одна игра меняет результат вдвое. colony sim (10 живых, индекс 1.60) — не факт, а намёк: возможно, жила; возможно, кладбище с одним выжившим. Среди надёжных (живых ≥ 50) побеждает cyberpunk+tactical.

Второе измерение выгоды — потолок дохода, не только медиана:

  • тактика: лидеры до 31 000 отзывов (Transistor, Cruelty Squad) → потолок в миллионы продаж;
  • colony sim: топ Industries of Titan 1618 (Mixed) → потолок заметно ниже;
  • city builder: топ Berserk BITS 703 → потолок ниже.

То есть тактика выигрывает и по медиане, и по потолку — редкий случай, когда эти две метрики не конфликтуют.


6. Чего в анализе НЕТ (честно)

  • Выручки — Steam не публикует. «Спрос» = отзывы. Правило «1 отзыв ≈ 30–60 продаж» даёт порядок величины, не точность.
  • Точных цифр по большим жанрам (потолок ~3000 результатов). На выбор не влияет: решение принималось по нишам, а они замерены точно.
  • Проверки лидеров на «жив/заброшен» (Industries of Titan, Dystopika).
  • Оценки нашего собственного объёма — и это следующий обязательный шаг.

7. Следующий шаг — не жанр, а ОБЪЁМ

Жанр выбран. Дальше надо понять, сколько игры делаем за 6/12/24 месяца, иначе цифры рынка не с чем соотнести:

  • Что делаем в первые 3 месяца для играбельного среза (один враг-протокол, одна сцена, один способ прохождения)?
  • Сколько врагов-задач нужно, чтобы срез стал игрой (по C. Мир-бестиарий — 20–30)?
  • Сколько времени на одного врага при нашем тулинге?
  • Реалистичный срок до первой продаваемой версии (не до «полной игры»).
  • Решить каркас: тактика миссиями (дёшево, срез быстро) или системный мир (наш colony sim — но там чужой глагол). Это развилка, которую цифры не закрывают.