Цель: выбрать целевой жанр по трём осям — давление предложения, спрос, посильность в одиночку (см. solo-feasibility.md).

ИСПРАВЛЕНИЕ. В первой версии этого файла стоял вывод «cyberpunk+survival — самая забитая ниша, 3000+». Это была ошибка метода: запрос, не отдавший данные из-за анти-краулинга Steam, помечался как «упёрлись в потолок 3000». Перемерено честно: 244 игры, 82 релиза за год — умеренно, а не мясорубка. Ниже — только измеренные цифры.

Метод

Источник — официальный поиск Steam, три сортировки на тег/нишу:

  1. sort_by=Released_DESC + пагинация → релизы за 12 и 24 месяца (точные даты).
  2. sort_by=Reviews_DESC, total_count → сколько игр в теге имеют отзывы («живых»).
  3. sort_by=Reviews_DESC, первая страница → лидеры по отзывам.

Границы метода (честно):

  • Steam отдаёт максимум ~3000 результатов на запрос (⚠ в таблицах).
  • После ~60 запросов подряд Steam начинает возвращать пустоту — данные добирались несколькими прогонами с паузами 3–8 с.
  • Провал запроса ≠ потолок. Теперь каждая метрика либо измерена, либо помечена FAILED.
  • Выручки нет — Steam её не публикует. Прокси спроса: отзывы, онлайн, доля живых.
  • Тег ≠ жанр. Steam-теги ставят игроки; они шумные. Абсолютные числа не точны, но соотношения между нишами устойчивы.

Новая метрика — «приток» = релизы за 24 мес ÷ весь каталог. Показывает, с какой скоростью ниша заполняется, а не только её размер.


Таблица 1. Жанры

ЖанрКаталогЖивыхДоля живыхза 24 месза 12 месПриток
Atmospheric38 188——3 199 ⚠3 199 ⚠8% (мета-тег)
Roguelike14 6976 11442%3 200 ⚠3 200 ⚠22%+
Roguelite14 304——3 200 ⚠3 200 ⚠22%+
Survival13 3646 36848%3 200 ⚠3 200 ⚠24%+
Management12 142——3 200 ⚠3 200 ⚠26%+
Tactical10 0284 37144%698 ⚠698 ⚠7%+
Action Roguelike9 969——3 200 ⚠3 200 ⚠32%+
Immersive Sim9 7184 80649%698 ⚠698 ⚠7%+
Turn-Based Tactics8 9783 69741%3 200 ⚠2 99836%+
Survival Horror7 337——3 200 ⚠2 03644%+
Base Building6 2973 18651%498 ⚠498 ⚠8%+
Deckbuilding5 381——3 200 ⚠2 52559%+
Detective4 907——2 3631 40648%
Stealth4 771——2 1651 28845%
Cyberpunk4 327——1 9571 24645%
Automation3 7851 59242%2 7152 04272%
City Builder3 708——1 8371 07250%
Twin Stick Shooter2 412——94958039%
Noir1 998——99261950%
Colony Sim1 92799352%1 01865353%

Главное в таблице — колонка «приток». У Automation 72% всего жанра создано за последние 24 месяца. У Colony Sim — 53%, City Builder — 50%, Deckbuilding — 59%. Это не развитие, а затопление релизами. Стратегия «сделаю как у них, только лучше» здесь означает выход в поток, где каждую неделю появляется десяток конкурентов.

Вторая цифра — доля живых (41–52%). Примерно половина каталога любого популярного жанра мертва полностью, без единого отзыва. Это норма инди-рынка и калибровка ожиданий.


Таблица 2. Ниши (пересечения тегов) — измеренные

НишаКаталогЖивыхза 24 месза 12 месПритокВывод
open world survival craft + cyberpunk612133%пусто
city builder + cyberpunk + survival221050%пусто
colony sim + cyberpunk + base building1162118%пусто
cyberpunk + colony sim21107533%почти пусто
cyberpunk + city builder351918951%почти пусто
cyberpunk + automation7224443661%тонко
cyberpunk + survival horror7438342046%тонко
cyberpunk + management13860866462%умеренно
cyberpunk + stealth18784743740%тонко
cyberpunk + deckbuilding207761479771%умеренно
cyberpunk + turn-based tactics226781318258%умеренно
cyberpunk + survival244971218250%умеренно
cyberpunk + immersive sim25210813910055%умеренно
cyberpunk + tactical2701121338349%умеренно
immersive sim + stealth41520719913348%умеренно
colony sim + automation32114722716771%много
cyberpunk + roguelite60823437327161%много
cyberpunk + roguelike62523936627359%много
noir + detective64131731019848%много
survival + colony sim67540034820952%много
tactical + survival1 14648553031546%много
tactical + roguelike1 7027141 06970263%много
survival + roguelike2 1189151 22377858%много
roguelike + deckbuilding3 2991 3622 3981 68373%много

Исправленные выводы (заменяют первую версию)

ИСПРАВЛЕНИЕ 2 (позже, важнее первого). Здесь сначала стояло: «cyberpunk+survival в 40 раз тоньше по притоку», чем выживалка вообще. Технически верно, но это ложный контраст: узкая ниша сравнивалась с широким жанром. Честное сравнение — ниша к нише: cyberpunk×survival 244 игры / 82 релиза за год против cyberpunk×tactical 270 / 83 за год. Давление одинаковое. См. VERDICT.md.

1. Вариант жены — выживалка в киберпанке — по рынку НЕ проигрывает тактике

Было (ошибочно): «самая забитая ниша, 3000+». Стало: 244 игры, 82 релиза/год, 97 живых.

Но и «свободная» она не в большей мере, чем тактика: 82 против 83 релизов в год. Разница между этими нишами — не в рынке, а в производстве (выживалка = объём крафта, тактика = правила) и в глаголе («дожить» против «понять»). См. VERDICT.md §4.

Честная оговорка: тег cyberpunk×survival размыт — в топ по отзывам попали Ding Dong XL, Distance, System Shock, TerraTech, то есть НЕ киберпанк-выживалки. Значит реальная ниша уже 244 игр, а спрос в ней не измерен точно.

2. Настоящие пустые ниши (измерено, не артефакт)

НишаИгр за всю историю
open world survival craft × cyberpunk6
city builder × cyberpunk × survival2
colony sim × cyberpunk × base building11
cyberpunk × colony sim21

Это или неразработанная жила, или проверенный тупик — и различить это можно, только посмотрев, что стало с этими 6–21 играми (живы? заброшены? почему провалились?). Пока не проверено — считать это открытием нельзя.

3. Ирония: наша «выживалка в киберпанке» почти не сделана

Формулировка жены — «выживалка в антураже киберпанка» — попадает ровно в нишу из 6 игр, если понимать её как «open world survival craft в киберпанке». Это самый свободный участок из всех проверенных. Но: тег open world survival craft требует открытого мира — самого дорогого, что есть (см. разбор «LLM не ускоряет дизайн»).

4. Никакая ниша не является одновременно большой и свободной

Притоки у всего, где есть спрос: 45–73% за два года. Это значит, что стратегия «найти свободную нишу и занять её» не работает — свободное пусто, а живое заполняется быстрее, чем ты успеешь сделать игру. Выигрыш возможен только изнутри ниши с доказанным спросом — за счёт отличия, а не за счёт свободного места.

5. Где наш глагол встречает спрос и наименьшее прямое давление

Наш глагол — «драться умно» (враг как задача), закон — «мир читается».

КандидатСпросПрямое давлениеСовпадение с глаголом
cyberpunk + tactical / turn-based112 / 78 живых83 / 82 релиза в годидеальное: враг = задача
cyberpunk + colony sim / city builder10 / 19 живых5 / 9 в год (пусто)слабое: глагол жанра — «наладить систему»
cyberpunk + automation24 живых36 в годсреднее; прямой возврат к «коду игрока»
cyberpunk + survival97 живых82 в годслабое: глагол — «дожить», а не «понять»

Смотреть на лидеров, а не на числа. В cyberpunk+tactical лидеры — Cruelty Squad, SYNTHETIK, Enter the Chronosphere, Cyber Knights: Flashpoint. Среди них нет ни одной игры с глаголом «враг как читаемый протокол»: SYNTHETIK — стрельба, Cruelty Squad — иммерсивный арт-проект, Chronosphere — пошаговый позиционный бой. Наш глагол в этой нише не занят.


Что это даёт решению

  1. Ошибка метода найдена и исправлена — до того, как на ней построили выбор.
  2. Выживалку в киберпанке нельзя отвергать по «забитости» — по цифрам она умеренная. Но её глагол («дожить») хуже совпадает с нашим законом, чем глагол тактики («понять»).
  3. Самый сильный кандидат: киберпанк-тактика (пошаговая или с паузой) с врагами- протоколами: спрос доказан (112 живых игр), давление умеренное (83/год), наш глагол в нише свободен, объём малый (враги, не локации) — посильно одиночке.
  4. Самый свободный участок (open world survival craft × cyberpunk, 6 игр) требует открытого мира — то есть самой дорогой для одиночки вещи. Держать как запасной вариант, не как основной.

Открытые вопросы (следующие шаги анализа)

  • Разобрать 6 игр из open world survival craft × cyberpunk: живы? почему провалились/заброшены? Это единственный способ понять, жила это или тупик.
  • Разобрать лидеров cyberpunk+tactical (Cruelty Squad, SYNTHETIK, Enter the Chronosphere, Cyber Knights): что у них с глаголом, где свободное место.
  • Выручка: без неё «спрос» косвенный. Прокси: правило «1 отзыв ≈ 30–60 продаж» по конкретным играм ниши + данные SteamDB.
  • Добрать точные цифры по большим жанрам (⚠): обойти лимит 3 000 результатов, считая по месяцам (12 запросов с фильтром по дате релиза).
  • Оценить наш собственный объём. Пока мы монетизируем нишу, надо знать, сколько игры мы сможем сделать за 6, 12, 24 месяца — иначе цифры рынка не с чем соотнести.