Цель: выбрать целевой жанр по трём осям — давление предложения, спрос,
посильность в одиночку (см. solo-feasibility.md).
ИСПРАВЛЕНИЕ. В первой версии этого файла стоял вывод «cyberpunk+survival — самая забитая ниша, 3000+». Это была ошибка метода: запрос, не отдавший данные из-за анти-краулинга Steam, помечался как «упёрлись в потолок 3000». Перемерено честно: 244 игры, 82 релиза за год — умеренно, а не мясорубка. Ниже — только измеренные цифры.
Метод
Источник — официальный поиск Steam, три сортировки на тег/нишу:
sort_by=Released_DESC+ пагинация → релизы за 12 и 24 месяца (точные даты).sort_by=Reviews_DESC,total_count→ сколько игр в теге имеют отзывы («живых»).sort_by=Reviews_DESC, первая страница → лидеры по отзывам.
Границы метода (честно):
- Steam отдаёт максимум ~3000 результатов на запрос (⚠ в таблицах).
- После ~60 запросов подряд Steam начинает возвращать пустоту — данные добирались несколькими прогонами с паузами 3–8 с.
- Провал запроса ≠ потолок. Теперь каждая метрика либо измерена, либо помечена FAILED.
- Выручки нет — Steam её не публикует. Прокси спроса: отзывы, онлайн, доля живых.
- Тег ≠ жанр. Steam-теги ставят игроки; они шумные. Абсолютные числа не точны, но соотношения между нишами устойчивы.
Новая метрика — «приток» = релизы за 24 мес ÷ весь каталог. Показывает, с какой скоростью ниша заполняется, а не только её размер.
Таблица 1. Жанры
| Жанр | Каталог | Живых | Доля живых | за 24 мес | за 12 мес | Приток |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Atmospheric | 38 188 | — | — | 3 199 ⚠ | 3 199 ⚠ | 8% (мета-тег) |
| Roguelike | 14 697 | 6 114 | 42% | 3 200 ⚠ | 3 200 ⚠ | 22%+ |
| Roguelite | 14 304 | — | — | 3 200 ⚠ | 3 200 ⚠ | 22%+ |
| Survival | 13 364 | 6 368 | 48% | 3 200 ⚠ | 3 200 ⚠ | 24%+ |
| Management | 12 142 | — | — | 3 200 ⚠ | 3 200 ⚠ | 26%+ |
| Tactical | 10 028 | 4 371 | 44% | 698 ⚠ | 698 ⚠ | 7%+ |
| Action Roguelike | 9 969 | — | — | 3 200 ⚠ | 3 200 ⚠ | 32%+ |
| Immersive Sim | 9 718 | 4 806 | 49% | 698 ⚠ | 698 ⚠ | 7%+ |
| Turn-Based Tactics | 8 978 | 3 697 | 41% | 3 200 ⚠ | 2 998 | 36%+ |
| Survival Horror | 7 337 | — | — | 3 200 ⚠ | 2 036 | 44%+ |
| Base Building | 6 297 | 3 186 | 51% | 498 ⚠ | 498 ⚠ | 8%+ |
| Deckbuilding | 5 381 | — | — | 3 200 ⚠ | 2 525 | 59%+ |
| Detective | 4 907 | — | — | 2 363 | 1 406 | 48% |
| Stealth | 4 771 | — | — | 2 165 | 1 288 | 45% |
| Cyberpunk | 4 327 | — | — | 1 957 | 1 246 | 45% |
| Automation | 3 785 | 1 592 | 42% | 2 715 | 2 042 | 72% |
| City Builder | 3 708 | — | — | 1 837 | 1 072 | 50% |
| Twin Stick Shooter | 2 412 | — | — | 949 | 580 | 39% |
| Noir | 1 998 | — | — | 992 | 619 | 50% |
| Colony Sim | 1 927 | 993 | 52% | 1 018 | 653 | 53% |
Главное в таблице — колонка «приток». У Automation 72% всего жанра создано за последние 24 месяца. У Colony Sim — 53%, City Builder — 50%, Deckbuilding — 59%. Это не развитие, а затопление релизами. Стратегия «сделаю как у них, только лучше» здесь означает выход в поток, где каждую неделю появляется десяток конкурентов.
Вторая цифра — доля живых (41–52%). Примерно половина каталога любого популярного жанра мертва полностью, без единого отзыва. Это норма инди-рынка и калибровка ожиданий.
Таблица 2. Ниши (пересечения тегов) — измеренные
| Ниша | Каталог | Живых | за 24 мес | за 12 мес | Приток | Вывод |
|---|---|---|---|---|---|---|
| open world survival craft + cyberpunk | 6 | 1 | 2 | 1 | 33% | пусто |
| city builder + cyberpunk + survival | 2 | 2 | 1 | 0 | 50% | пусто |
| colony sim + cyberpunk + base building | 11 | 6 | 2 | 1 | 18% | пусто |
| cyberpunk + colony sim | 21 | 10 | 7 | 5 | 33% | почти пусто |
| cyberpunk + city builder | 35 | 19 | 18 | 9 | 51% | почти пусто |
| cyberpunk + automation | 72 | 24 | 44 | 36 | 61% | тонко |
| cyberpunk + survival horror | 74 | 38 | 34 | 20 | 46% | тонко |
| cyberpunk + management | 138 | 60 | 86 | 64 | 62% | умеренно |
| cyberpunk + stealth | 187 | 84 | 74 | 37 | 40% | тонко |
| cyberpunk + deckbuilding | 207 | 76 | 147 | 97 | 71% | умеренно |
| cyberpunk + turn-based tactics | 226 | 78 | 131 | 82 | 58% | умеренно |
| cyberpunk + survival | 244 | 97 | 121 | 82 | 50% | умеренно |
| cyberpunk + immersive sim | 252 | 108 | 139 | 100 | 55% | умеренно |
| cyberpunk + tactical | 270 | 112 | 133 | 83 | 49% | умеренно |
| immersive sim + stealth | 415 | 207 | 199 | 133 | 48% | умеренно |
| colony sim + automation | 321 | 147 | 227 | 167 | 71% | много |
| cyberpunk + roguelite | 608 | 234 | 373 | 271 | 61% | много |
| cyberpunk + roguelike | 625 | 239 | 366 | 273 | 59% | много |
| noir + detective | 641 | 317 | 310 | 198 | 48% | много |
| survival + colony sim | 675 | 400 | 348 | 209 | 52% | много |
| tactical + survival | 1 146 | 485 | 530 | 315 | 46% | много |
| tactical + roguelike | 1 702 | 714 | 1 069 | 702 | 63% | много |
| survival + roguelike | 2 118 | 915 | 1 223 | 778 | 58% | много |
| roguelike + deckbuilding | 3 299 | 1 362 | 2 398 | 1 683 | 73% | много |
Исправленные выводы (заменяют первую версию)
ИСПРАВЛЕНИЕ 2 (позже, важнее первого). Здесь сначала стояло: «
cyberpunk+survivalв 40 раз тоньше по притоку», чем выживалка вообще. Технически верно, но это ложный контраст: узкая ниша сравнивалась с широким жанром. Честное сравнение — ниша к нише:cyberpunk×survival244 игры / 82 релиза за год противcyberpunk×tactical270 / 83 за год. Давление одинаковое. См.VERDICT.md.
1. Вариант жены — выживалка в киберпанке — по рынку НЕ проигрывает тактике
Было (ошибочно): «самая забитая ниша, 3000+». Стало: 244 игры, 82 релиза/год, 97 живых.
Но и «свободная» она не в большей мере, чем тактика: 82 против 83 релизов в год.
Разница между этими нишами — не в рынке, а в производстве (выживалка = объём крафта,
тактика = правила) и в глаголе («дожить» против «понять»). См. VERDICT.md §4.
Честная оговорка: тег cyberpunk×survival размыт — в топ по отзывам попали
Ding Dong XL, Distance, System Shock, TerraTech, то есть НЕ киберпанк-выживалки. Значит
реальная ниша уже 244 игр, а спрос в ней не измерен точно.
2. Настоящие пустые ниши (измерено, не артефакт)
| Ниша | Игр за всю историю |
|---|---|
| open world survival craft × cyberpunk | 6 |
| city builder × cyberpunk × survival | 2 |
| colony sim × cyberpunk × base building | 11 |
| cyberpunk × colony sim | 21 |
Это или неразработанная жила, или проверенный тупик — и различить это можно, только посмотрев, что стало с этими 6–21 играми (живы? заброшены? почему провалились?). Пока не проверено — считать это открытием нельзя.
3. Ирония: наша «выживалка в киберпанке» почти не сделана
Формулировка жены — «выживалка в антураже киберпанка» — попадает ровно в нишу из 6 игр,
если понимать её как «open world survival craft в киберпанке». Это самый свободный участок
из всех проверенных. Но: тег open world survival craft требует открытого мира —
самого дорогого, что есть (см. разбор «LLM не ускоряет дизайн»).
4. Никакая ниша не является одновременно большой и свободной
Притоки у всего, где есть спрос: 45–73% за два года. Это значит, что стратегия «найти свободную нишу и занять её» не работает — свободное пусто, а живое заполняется быстрее, чем ты успеешь сделать игру. Выигрыш возможен только изнутри ниши с доказанным спросом — за счёт отличия, а не за счёт свободного места.
5. Где наш глагол встречает спрос и наименьшее прямое давление
Наш глагол — «драться умно» (враг как задача), закон — «мир читается».
| Кандидат | Спрос | Прямое давление | Совпадение с глаголом |
|---|---|---|---|
| cyberpunk + tactical / turn-based | 112 / 78 живых | 83 / 82 релиза в год | идеальное: враг = задача |
| cyberpunk + colony sim / city builder | 10 / 19 живых | 5 / 9 в год (пусто) | слабое: глагол жанра — «наладить систему» |
| cyberpunk + automation | 24 живых | 36 в год | среднее; прямой возврат к «коду игрока» |
| cyberpunk + survival | 97 живых | 82 в год | слабое: глагол — «дожить», а не «понять» |
Смотреть на лидеров, а не на числа. В cyberpunk+tactical лидеры —
Cruelty Squad, SYNTHETIK, Enter the Chronosphere, Cyber Knights: Flashpoint.
Среди них нет ни одной игры с глаголом «враг как читаемый протокол»: SYNTHETIK —
стрельба, Cruelty Squad — иммерсивный арт-проект, Chronosphere — пошаговый
позиционный бой. Наш глагол в этой нише не занят.
Что это даёт решению
- Ошибка метода найдена и исправлена — до того, как на ней построили выбор.
- Выживалку в киберпанке нельзя отвергать по «забитости» — по цифрам она умеренная. Но её глагол («дожить») хуже совпадает с нашим законом, чем глагол тактики («понять»).
- Самый сильный кандидат: киберпанк-тактика (пошаговая или с паузой) с врагами- протоколами: спрос доказан (112 живых игр), давление умеренное (83/год), наш глагол в нише свободен, объём малый (враги, не локации) — посильно одиночке.
- Самый свободный участок (
open world survival craft × cyberpunk, 6 игр) требует открытого мира — то есть самой дорогой для одиночки вещи. Держать как запасной вариант, не как основной.
Открытые вопросы (следующие шаги анализа)
- Разобрать 6 игр из
open world survival craft × cyberpunk: живы? почему провалились/заброшены? Это единственный способ понять, жила это или тупик. - Разобрать лидеров
cyberpunk+tactical(Cruelty Squad, SYNTHETIK, Enter the Chronosphere, Cyber Knights): что у них с глаголом, где свободное место. - Выручка: без неё «спрос» косвенный. Прокси: правило «1 отзыв ≈ 30–60 продаж» по конкретным играм ниши + данные SteamDB.
- Добрать точные цифры по большим жанрам (⚠): обойти лимит 3 000 результатов, считая по месяцам (12 запросов с фильтром по дате релиза).
- Оценить наш собственный объём. Пока мы монетизируем нишу, надо знать, сколько игры мы сможем сделать за 6, 12, 24 месяца — иначе цифры рынка не с чем соотнести.