Рыночные цифры (выпуск за год, спрос) отвечают на вопрос «где рынок». Но этого мало: жанр может быть свободен именно потому, что его невозможно выжить в одиночку (MMO, AAA-открытый мир). Поэтому выбор целевого жанра — пересечение трёх осей:
- Давление предложения — сколько игр выходит (данные:
market.md). - Спрос — сколько у типичной игры отзывов/онлайна (данные:
market.md). - Посильность в одиночку — эта заметка.
Ключевой критерий посильности: контент из ПРАВИЛ или из РУК
| Тип производства | Что нужно | Одиночке? |
|---|---|---|
| Системный — контент порождается правилами (билды, симуляция, генерация) | код + балансировка | ДА |
| Бестиарный — 20–40 врагов/задач, проработанных руками | дизайн + отладка каждой | ДА (если мало) |
| Пространственный — уровни/локации, вылизанные руками | сотни часов левел-дизайна | НЕТ |
| Постановочный — катсцены, скриптовые сцены, анимация | авторская работа + арт | НЕТ |
| Объёмный — «больше того же» (мясо, тонны лута) | контент-конвейер | НЕТ |
Формула: жанр посилен, если его «ещё час игры» производится правилами, а не новыми ассетами и не новыми сценами.
Матрица по жанрам
Оценка: Д — посильно, Ч — частично (нужны ограничения), Н — не посильно. «Почему» — что именно определяет стоимость.
| Жанр | Посильность | Почему |
|---|---|---|
| Roguelike / roguelite | Д | контент = комбинации правил + процедура. Прямое попадание в критерий. |
| Survival / выживалка | Д | цикл из правил (голод, холод, угроза), карта процедурная. Опасность — нужен «объём крафта», но его можно резать. |
| Automation / фабрика | Д | чистая системность (Factorio-класс). Но: требует крепкой математики, и это самый «инженерный» жанр. |
| Colony sim / база | Д | правила порождают истории (RimWorld-класс). Тяжесть — симуляция, не контент. |
| Tactical / пошаговая тактика | Д | малый объём, высокая глубина. Идеально ложится на глагол «враг как задача». |
| Deckbuilding | Д | карты = правила; контент дёшев, глубина из комбинаций. |
| Immersive sim | Ч | системность есть, но нужны ручные уровни-«песочницы». Дорого в левел-дизайне. |
| Metroidvania | Ч | нужен цельный ручной мир; системность вторична. |
| City builder | Ч | много UI/баланса; арт можно примитивами, но «ещё час» даётся контентом зданий. |
| Stealth | Ч | системность высокая, но уровни ручные; ИИ врага — отдельная тяжёлая работа. |
| Survival horror | Ч | атмосфера из света/звука дёшева, но нужны ручные локации и сцены. |
| Action roguelike (Hades-класс) | Н | требует отличного анимационного боя — это анимация, а не правила. |
| Открытый мир (AAA-модель) | Н | ~80% стоимости — дизайн-решения, не сжимаются LLM. |
| Diablo-like ARPG | Н | дорога не через спрайты, а через сотни вылизанных подземелий и баланс. |
| Shooter (любой) / extraction | Н | анимация, сетевой код, античит, карты. |
| MMO / live-service | Н | нужна команда на постоянную поддержку. |
Что это даёт нам
Наш глагол «драться умно» (враг как задача) и закон «мир читается» попадают в два жанра одновременно:
- Tactical / пошаговая — враг-задача в чистом виде, малый объём, максимальная глубина.
- Roguelike-каркас — процедура даёт бесконечный контент из правил, то есть снимает главную проблему одиночки.
Пересечение (тактический рогалик-каркас с читаемыми врагами-протоколами в киберпанк-нуаре) — системный жанр по производству и тактический по глаголу. Это ровно то, что требует наш фильтр.
Выживалка (вариант жены) — тоже посильна и тоже ложится: цикл из правил, процедурная карта, киберпанк-антураж дёшев (ночь+неон). Но: выживалка строится на объёме крафта и добычи, а это контент-конвейер — то есть посильна «на пределе». Плюс её глагол — «дожить», а не «понять»: он хуже совпадает с нашим законом «мир читается».
Предварительный вывод (подтвердить цифрами)
- Если рынок тактических/рогалик-игр перегружен, но там есть спрос — берём узкую нишу внутри (наш точный глагол), а не жанр целиком.
- Выживалка — резервный вариант, если цифры покажут, что тактический сегмент забит, а выживалочный имеет живую дыру (например, киберпанк-выживалок мало).