Рыночные цифры (выпуск за год, спрос) отвечают на вопрос «где рынок». Но этого мало: жанр может быть свободен именно потому, что его невозможно выжить в одиночку (MMO, AAA-открытый мир). Поэтому выбор целевого жанра — пересечение трёх осей:

  1. Давление предложения — сколько игр выходит (данные: market.md).
  2. Спрос — сколько у типичной игры отзывов/онлайна (данные: market.md).
  3. Посильность в одиночку — эта заметка.

Ключевой критерий посильности: контент из ПРАВИЛ или из РУК

Тип производстваЧто нужноОдиночке?
Системный — контент порождается правилами (билды, симуляция, генерация)код + балансировкаДА
Бестиарный — 20–40 врагов/задач, проработанных рукамидизайн + отладка каждойДА (если мало)
Пространственный — уровни/локации, вылизанные рукамисотни часов левел-дизайнаНЕТ
Постановочный — катсцены, скриптовые сцены, анимацияавторская работа + артНЕТ
Объёмный — «больше того же» (мясо, тонны лута)контент-конвейерНЕТ

Формула: жанр посилен, если его «ещё час игры» производится правилами, а не новыми ассетами и не новыми сценами.

Матрица по жанрам

Оценка: Д — посильно, Ч — частично (нужны ограничения), Н — не посильно. «Почему» — что именно определяет стоимость.

ЖанрПосильностьПочему
Roguelike / rogueliteДконтент = комбинации правил + процедура. Прямое попадание в критерий.
Survival / выживалкаДцикл из правил (голод, холод, угроза), карта процедурная. Опасность — нужен «объём крафта», но его можно резать.
Automation / фабрикаДчистая системность (Factorio-класс). Но: требует крепкой математики, и это самый «инженерный» жанр.
Colony sim / базаДправила порождают истории (RimWorld-класс). Тяжесть — симуляция, не контент.
Tactical / пошаговая тактикаДмалый объём, высокая глубина. Идеально ложится на глагол «враг как задача».
DeckbuildingДкарты = правила; контент дёшев, глубина из комбинаций.
Immersive simЧсистемность есть, но нужны ручные уровни-«песочницы». Дорого в левел-дизайне.
MetroidvaniaЧнужен цельный ручной мир; системность вторична.
City builderЧмного UI/баланса; арт можно примитивами, но «ещё час» даётся контентом зданий.
StealthЧсистемность высокая, но уровни ручные; ИИ врага — отдельная тяжёлая работа.
Survival horrorЧатмосфера из света/звука дёшева, но нужны ручные локации и сцены.
Action roguelike (Hades-класс)Нтребует отличного анимационного боя — это анимация, а не правила.
Открытый мир (AAA-модель)Н~80% стоимости — дизайн-решения, не сжимаются LLM.
Diablo-like ARPGНдорога не через спрайты, а через сотни вылизанных подземелий и баланс.
Shooter (любой) / extractionНанимация, сетевой код, античит, карты.
MMO / live-serviceНнужна команда на постоянную поддержку.

Что это даёт нам

Наш глагол «драться умно» (враг как задача) и закон «мир читается» попадают в два жанра одновременно:

  • Tactical / пошаговая — враг-задача в чистом виде, малый объём, максимальная глубина.
  • Roguelike-каркас — процедура даёт бесконечный контент из правил, то есть снимает главную проблему одиночки.

Пересечение (тактический рогалик-каркас с читаемыми врагами-протоколами в киберпанк-нуаре) — системный жанр по производству и тактический по глаголу. Это ровно то, что требует наш фильтр.

Выживалка (вариант жены) — тоже посильна и тоже ложится: цикл из правил, процедурная карта, киберпанк-антураж дёшев (ночь+неон). Но: выживалка строится на объёме крафта и добычи, а это контент-конвейер — то есть посильна «на пределе». Плюс её глагол — «дожить», а не «понять»: он хуже совпадает с нашим законом «мир читается».

Предварительный вывод (подтвердить цифрами)

  • Если рынок тактических/рогалик-игр перегружен, но там есть спрос — берём узкую нишу внутри (наш точный глагол), а не жанр целиком.
  • Выживалка — резервный вариант, если цифры покажут, что тактический сегмент забит, а выживалочный имеет живую дыру (например, киберпанк-выживалок мало).