<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><channel><title>Библия франшизы on Лор</title><link>https://lore.game.binom.pw/</link><description>Recent content in Библия франшизы on Лор</description><generator>Hugo -- 0.135.0</generator><language>ru-ru</language><atom:link href="https://lore.game.binom.pw/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>«Нейромант» — что берём</title><link>https://lore.game.binom.pw/90-%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B8%D0%B0%D0%BB%D1%8B/01-%D0%BD%D0%B5%D0%B9%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D1%82-%D1%87%D1%82%D0%BE-%D0%B1%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BC/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://lore.game.binom.pw/90-%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B8%D0%B0%D0%BB%D1%8B/01-%D0%BD%D0%B5%D0%B9%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D1%82-%D1%87%D1%82%D0%BE-%D0%B1%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BC/</guid><description>&lt;p>Источник: полный текст (fb2/EPUB, 128 707 слов) — &lt;code>/root/BOOKS/gibson-neyromant/&lt;/code>.
Разбор по главам (24 главы, 4 части) — &lt;code>/root/notes/neyromant-glava/&lt;/code>.
Наш проект: &lt;code>/root/notes/game-code-arena.md&lt;/code>. Сеттинг: киберпанк-нуар, 2D сверху.
Глагол: &lt;strong>драться умно&lt;/strong> (враг = задача с правилом). Настоящий герой — &lt;strong>город&lt;/strong>.&lt;/p>
&lt;hr>
&lt;h2 id="0-структурная-карта-романа-каркас-для-нашей-кампании">0. Структурная карта романа (каркас для нашей кампании)&lt;/h2>
&lt;table>
&lt;thead>
&lt;tr>
&lt;th style="text-align: left">Часть&lt;/th>
&lt;th style="text-align: left">Название&lt;/th>
&lt;th style="text-align: left">Главы&lt;/th>
&lt;th style="text-align: left">% текста&lt;/th>
&lt;th style="text-align: left">Что происходит&lt;/th>
&lt;/tr>
&lt;/thead>
&lt;tbody>
&lt;tr>
&lt;td style="text-align: left">I&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">Тиба-Сити блюз&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">1–2&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">0–16%&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">Кейс — сломанный хакер в порту. Заказ, Молли, Тиба.&lt;/td>
&lt;/tr>
&lt;tr>
&lt;td style="text-align: left">II&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">Поездка за покупками&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">3–7&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">16–38%&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">Сбор команды, Стамбул, «Куан-одиннадцатый» (китайский вирус).&lt;/td>
&lt;/tr>
&lt;tr>
&lt;td style="text-align: left">III&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">Полночь на рю Жюль Верн&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">8–12&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">38–58%&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">Орбита, Фрисайд. Знакомство с 3-Джейн, вход в виллу.&lt;/td>
&lt;/tr>
&lt;tr>
&lt;td style="text-align: left">IV&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">Рейд на виллу «Блуждающий огонек»&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">13–24&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">58–100%&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">Рейд. Провал. Финал: Кейс отвергает всё.&lt;/td>
&lt;/tr>
&lt;/tbody>
&lt;/table>
&lt;h2 id="1-арка-героя-не-рост-а-распад">1. Арка героя: не рост, а РАСПАД&lt;/h2>
&lt;p>Кейс &lt;strong>не становится сильнее&lt;/strong>. Он последовательно теряет всё:&lt;/p></description></item><item><title>Архитектура героев: три класса</title><link>https://lore.game.binom.pw/02-%D0%B3%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%B8/00-%D0%B0%D1%80%D1%85%D0%B8%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%83%D1%80%D0%B0-%D0%B3%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%B2/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://lore.game.binom.pw/02-%D0%B3%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%B8/00-%D0%B0%D1%80%D1%85%D0%B8%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%83%D1%80%D0%B0-%D0%B3%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%B2/</guid><description>&lt;h1 id="три-класса-а-не-список-персонажей">Три класса, а не список персонажей&lt;/h1>
&lt;p>Начинать историю мира надо &lt;strong>не с перечисления героев, а с их ролей&lt;/strong> — потому что в нашем
мире герой не «характер», а &lt;strong>функция от закона мира&lt;/strong>. Сначала — сколько нужно ролей и какие;
люди появятся позже, когда будет первая история.&lt;/p>
&lt;p>Три класса, и они не взаимозаменяемы:&lt;/p>
&lt;hr>
&lt;h2 id="класс-1-сверх-герои--те-кого-нет-в-кадре">Класс 1. СВЕРХ-ГЕРОИ — те, кого нет в кадре&lt;/h2>
&lt;p>&lt;strong>Их не видно. О них говорят.&lt;/strong> Это не персонажи, это &lt;strong>правила мира в лицах&lt;/strong>: то, чем
объясняют, почему всё так. Как боги или святые — они работают ровно до тех пор, пока
не появились.&lt;/p></description></item><item><title>Бабушка</title><link>https://lore.game.binom.pw/02-%D0%B3%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%B8/07-%D0%B1%D0%B0%D0%B1%D1%83%D1%88%D0%BA%D0%B0/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://lore.game.binom.pw/02-%D0%B3%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%B8/07-%D0%B1%D0%B0%D0%B1%D1%83%D1%88%D0%BA%D0%B0/</guid><description>&lt;h1 id="бабушка">Бабушка&lt;/h1>
&lt;blockquote>
&lt;p>&lt;strong>Свидетель.&lt;/strong> Знает. Молчит, потому что говорить бессмысленно.&lt;/p>
&lt;/blockquote>
&lt;h2 id="облик">Облик&lt;/h2>
&lt;p>Очень старая. Сидит у окна, вяжет или чинит что-то мелкое, почти всегда молча.
У неё прекрасная память и &lt;strong>никакого желания ею пользоваться&lt;/strong> — она давно поняла,
что её никто не слушает. Из деталей: она &lt;strong>знает всех по прежним именам&lt;/strong> и иногда
проговаривает их вслух, как считают вслух.&lt;/p>
&lt;h2 id="что-она-хочет">Что она хочет&lt;/h2>
&lt;p>Ничего. Она &lt;strong>устала хотеть&lt;/strong>. И именно поэтому она единственная, кто не давит на героя.&lt;/p></description></item><item><title>Библия франшизы</title><link>https://lore.game.binom.pw/00-%D0%BE%D1%81%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%B0/00-readme/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://lore.game.binom.pw/00-%D0%BE%D1%81%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%B0/00-readme/</guid><description>&lt;h1 id="библия-франшизы">Библия франшизы&lt;/h1>
&lt;p>«Мы пишем разрозненную книжку». Этот репозиторий — &lt;strong>основа&lt;/strong>, на которой потом выбирается
&lt;strong>жанр игры&lt;/strong> и решается, как её сделать. Порядок именно такой: сначала франшиза, потом игра.&lt;/p>
&lt;h2 id="как-устроено">Как устроено&lt;/h2>
&lt;table>
&lt;thead>
&lt;tr>
&lt;th style="text-align: left">Папка&lt;/th>
&lt;th style="text-align: left">Что внутри&lt;/th>
&lt;/tr>
&lt;/thead>
&lt;tbody>
&lt;tr>
&lt;td style="text-align: left">&lt;code>00-ОСНОВА/&lt;/code>&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">замысел, правила ведения, глоссарий, решения&lt;/td>
&lt;/tr>
&lt;tr>
&lt;td style="text-align: left">&lt;code>01-МИР/&lt;/code>&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">мир как таковой: формула, география, экономика, фракции, физика, словарь&lt;/td>
&lt;/tr>
&lt;tr>
&lt;td style="text-align: left">&lt;code>02-ГЕРОИ/&lt;/code>&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">персонажи: по одному файлу на героя&lt;/td>
&lt;/tr>
&lt;tr>
&lt;td style="text-align: left">&lt;code>03-ИСТОРИИ/&lt;/code>&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">разрозненные истории, сцены, куски повествования&lt;/td>
&lt;/tr>
&lt;tr>
&lt;td style="text-align: left">&lt;code>04-ПЕРЕПЛЕТЕНИЯ/&lt;/code>&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">связи героев, кто кому что должен, точки пересечения&lt;/td>
&lt;/tr>
&lt;tr>
&lt;td style="text-align: left">&lt;code>05-МЕХАНИКИ/&lt;/code>&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">то, что уже решено механически (срок, психопрофиль, распад)&lt;/td>
&lt;/tr>
&lt;tr>
&lt;td style="text-align: left">&lt;code>90-МАТЕРИАЛЫ/&lt;/code>&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">разборы книг-доноров, рыночные данные, визуал, черновики&lt;/td>
&lt;/tr>
&lt;/tbody>
&lt;/table>
&lt;h2 id="принцип">Принцип&lt;/h2>
&lt;p>Разрозненность — &lt;strong>нарочно&lt;/strong>. Не выстраиваем единый сюжет заранее: собираем куски
(герои, сцены, правила), из которых потом игра соберёт то, что ей нужно.&lt;/p></description></item><item><title>Визуализация 16 кадров</title><link>https://lore.game.binom.pw/90-%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B8%D0%B0%D0%BB%D1%8B/06-%D1%80%D0%B0%D0%B9%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5%D0%BC%D0%B8-%D0%B2%D0%B8%D0%B7%D1%83%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://lore.game.binom.pw/90-%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B8%D0%B0%D0%BB%D1%8B/06-%D1%80%D0%B0%D0%B9%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5%D0%BC%D0%B8-%D0%B2%D0%B8%D0%B7%D1%83%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F/</guid><description>&lt;p>Первая визуализация Земли Райаниеми — «киберпанк под маской арабской сказки».
Инструмент: &lt;strong>FLUX.2 klein 4B&lt;/strong> (Apache-2.0) на ComfyUI, RTX 3090, 88.125.
Скорость: &lt;strong>~4 секунды на 1024×1024&lt;/strong>, 4 шага.&lt;/p>
&lt;h2 id="итоговый-набор">Итоговый набор&lt;/h2>
&lt;p>&lt;code>/root/gen/rajaniemi-final/&lt;/code> — &lt;strong>16 кадров + &lt;code>_ИТОГ.png&lt;/code>&lt;/strong> (контактный лист 4×4 с подписями).&lt;/p>
&lt;table>
&lt;thead>
&lt;tr>
&lt;th style="text-align: left">Файл&lt;/th>
&lt;th style="text-align: left">Что&lt;/th>
&lt;/tr>
&lt;/thead>
&lt;tbody>
&lt;tr>
&lt;td style="text-align: left">&lt;code>01_sirr_oblomki.png&lt;/code>&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">&lt;strong>Сирр: наклонённые обломки станции&lt;/strong> — лучший кадр&lt;/td>
&lt;/tr>
&lt;tr>
&lt;td style="text-align: left">&lt;code>02_sirr_vertikalny.png&lt;/code>&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">Сирр: вертикальный город, алмазная башня&lt;/td>
&lt;/tr>
&lt;tr>
&lt;td style="text-align: left">&lt;code>03_baza_sobornosti.png&lt;/code>&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">База Соборности: дождь внутри, лица из света под куполом&lt;/td>
&lt;/tr>
&lt;tr>
&lt;td style="text-align: left">&lt;code>04_pustynya_dikogo_koda.png&lt;/code>&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">Пустыня дикого кода: лица из песчинок, атар&lt;/td>
&lt;/tr>
&lt;tr>
&lt;td style="text-align: left">&lt;code>05_zhenshchina_pauk.png&lt;/code>&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">Женщина-паук в шатре из паутины&lt;/td>
&lt;/tr>
&lt;tr>
&lt;td style="text-align: left">&lt;code>06_set_angelov.png&lt;/code>&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">Сеть ангелов: янтарный свет, замедление падения&lt;/td>
&lt;/tr>
&lt;tr>
&lt;td style="text-align: left">&lt;code>07_dzhinn_v_sklepe.png&lt;/code>&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">Джинн в склепе: лицо из огоньков, кувшин&lt;/td>
&lt;/tr>
&lt;tr>
&lt;td style="text-align: left">&lt;code>08_banu_sasan_bazar.png&lt;/code>&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">Бану Сасан: базар, шатёр, голограммы&lt;/td>
&lt;/tr>
&lt;tr>
&lt;td style="text-align: left">&lt;code>09_gorod_mertvyh.png&lt;/code>&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">Город Мертвых: склепы, гули, пар после дождя&lt;/td>
&lt;/tr>
&lt;tr>
&lt;td style="text-align: left">&lt;code>10_ulica_sirra.png&lt;/code>&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">Улица Сирра: колонны, шахматисты с отметками кода&lt;/td>
&lt;/tr>
&lt;tr>
&lt;td style="text-align: left">&lt;code>11_sirr_na_nebe.png&lt;/code>&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">Сирр-на-Небе: утраченный летающий город (ностальгия)&lt;/td>
&lt;/tr>
&lt;tr>
&lt;td style="text-align: left">&lt;code>12_poezd_dush.png&lt;/code>&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">Поезд душ: серебряный состав в пустыне&lt;/td>
&lt;/tr>
&lt;tr>
&lt;td style="text-align: left">&lt;code>13_polyot_na_kovere.png&lt;/code>&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">Полёт на ковре над городом&lt;/td>
&lt;/tr>
&lt;tr>
&lt;td style="text-align: left">&lt;code>14_kovsh_nad_zemlyoy.png&lt;/code>&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">Ковш над Землёй: дуги, тени-лезвия&lt;/td>
&lt;/tr>
&lt;tr>
&lt;td style="text-align: left">&lt;code>15_kovsh_orbita.png&lt;/code>&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">Ковш из космоса: сеть дуг, нить к Луне&lt;/td>
&lt;/tr>
&lt;tr>
&lt;td style="text-align: left">&lt;code>16_bystrye.png&lt;/code>&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">Быстрые: крылатые воины в керамической броне&lt;/td>
&lt;/tr>
&lt;/tbody>
&lt;/table>
&lt;p>Промпты: &lt;code>/root/gen/gen_raj.py&lt;/code> (10 базовых), &lt;code>/root/gen/gen_raj2.py&lt;/code> (11 доп. + варианты).
Логи: &lt;code>/root/gen/raj.log&lt;/code>, &lt;code>/root/gen/raj2.log&lt;/code>.&lt;/p></description></item><item><title>Во что поиграть</title><link>https://lore.game.binom.pw/90-%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B8%D0%B0%D0%BB%D1%8B/13-%D0%B2%D0%BE-%D1%87%D1%82%D0%BE-%D0%BF%D0%BE%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%82%D1%8C/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://lore.game.binom.pw/90-%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B8%D0%B0%D0%BB%D1%8B/13-%D0%B2%D0%BE-%D1%87%D1%82%D0%BE-%D0%BF%D0%BE%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%82%D1%8C/</guid><description>&lt;p>Подборка для самостоятельного прохождения. Цифры — &lt;strong>измеренные&lt;/strong>: отзывы всего,
% положительных, &lt;strong>онлайн сейчас&lt;/strong> (ключевая метрика «во что реально играют»),
исторический пик, цена в рублях. Источники: официальный Steam + steamcharts.
Сырые данные: &lt;code>niche-games.json&lt;/code>, &lt;code>shortlist.json&lt;/code>.&lt;/p>
&lt;blockquote>
&lt;p>&lt;strong>Шум тега — учтено.&lt;/strong> В пересечение &lt;code>cyberpunk × tactical&lt;/code> попал &lt;strong>Apex Legends&lt;/strong>
(62 235 онлайн, 1 073 322 отзыва) и &lt;strong>Stray&lt;/strong> — это НЕ тактические киберпанк-игры.
Теги ставят игроки. Ниже — только то, что действительно в жанре.&lt;/p></description></item><item><title>География — вертикаль как слои знания</title><link>https://lore.game.binom.pw/01-%D0%BC%D0%B8%D1%80/01-%D0%B3%D0%B5%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D1%8F/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://lore.game.binom.pw/01-%D0%BC%D0%B8%D1%80/01-%D0%B3%D0%B5%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D1%8F/</guid><description>&lt;h1 id="география">География&lt;/h1>
&lt;table>
&lt;thead>
&lt;tr>
&lt;th style="text-align: left">Элемент мира&lt;/th>
&lt;th style="text-align: left">Откуда&lt;/th>
&lt;th style="text-align: left">Почему берём&lt;/th>
&lt;/tr>
&lt;/thead>
&lt;tbody>
&lt;tr>
&lt;td style="text-align: left">&lt;strong>Город-субъект, без автора&lt;/strong>&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">Гибсон&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">сила в статистике служб, а не в воле злодея&lt;/td>
&lt;/tr>
&lt;tr>
&lt;td style="text-align: left">&lt;strong>Психопрофиль: город моделирует игрока&lt;/strong>&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">Гибсон (гл. 2)&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">механика-ядро, уже принята&lt;/td>
&lt;/tr>
&lt;tr>
&lt;td style="text-align: left">&lt;strong>Арка-распад: герой теряет, а не растёт&lt;/strong>&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">Гибсон&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">ломает стандартную прогрессию&lt;/td>
&lt;/tr>
&lt;tr>
&lt;td style="text-align: left">&lt;strong>Долг под телом: апгрейд с условием&lt;/strong>&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">Гибсон (гл. 3)&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">тело как инфраструктура&lt;/td>
&lt;/tr>
&lt;tr>
&lt;td style="text-align: left">&lt;strong>Два языка: технический и мифологический&lt;/strong>&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">Райаниеми&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">&lt;strong>ядро нашего мира, главное заимствование&lt;/strong>&lt;/td>
&lt;/tr>
&lt;tr>
&lt;td style="text-align: left">&lt;strong>Технология без документации&lt;/strong>&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">Райаниеми&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">объясняет и «магию», и деградацию&lt;/td>
&lt;/tr>
&lt;tr>
&lt;td style="text-align: left">&lt;strong>«Долг чести» важнее выгоды&lt;/strong>&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">Райаниеми&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">социальная физика, эксплуатируемая игроком&lt;/td>
&lt;/tr>
&lt;tr>
&lt;td style="text-align: left">&lt;strong>Незавершённая стройка над городом&lt;/strong>&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">Райаниеми (Ковш)&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">тикающий объект, объясняет механику срока&lt;/td>
&lt;/tr>
&lt;tr>
&lt;td style="text-align: left">&lt;strong>История как плата; за истории охотятся&lt;/strong>&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">Райаниеми&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">механика валюты и запрета&lt;/td>
&lt;/tr>
&lt;tr>
&lt;td style="text-align: left">&lt;strong>Существа как функции&lt;/strong> (джинн тоскует по телу)&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">Райаниеми&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">враги-протоколы, у каждого своя нужда&lt;/td>
&lt;/tr>
&lt;/tbody>
&lt;/table>
&lt;p>&lt;strong>Чего НЕ берём у Райаниеми:&lt;/strong> сказочность как жанр. У нас &lt;strong>нуар&lt;/strong>, а не «1001 ночь».
Заимствуем &lt;strong>приём&lt;/strong> (двойной язык), а не антураж.&lt;/p></description></item><item><title>Герои без лиц: не-персонажи, ведущие себя как субъекты</title><link>https://lore.game.binom.pw/02-%D0%B3%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%B8/11-%D0%B1%D0%B5%D0%B7-%D0%BB%D0%B8%D1%86/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://lore.game.binom.pw/02-%D0%B3%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%B8/11-%D0%B1%D0%B5%D0%B7-%D0%BB%D0%B8%D1%86/</guid><description>&lt;h1 id="четыре-героя-без-лиц">Четыре героя без лиц&lt;/h1>
&lt;p>Это то, что делает мир &lt;strong>субъектом, а не антуражем&lt;/strong>. Они ведут себя, но &lt;strong>не хотят&lt;/strong>.&lt;/p>
&lt;p>&lt;strong>Правило класса:&lt;/strong> у героя без лица нет желания — только &lt;strong>поведение&lt;/strong>. Как только
у города появляется «воля», он превращается в злодея-корпорацию, а этого мы избегаем.&lt;/p>
&lt;p>&lt;strong>Их «речь» — последствия.&lt;/strong> Свет выключился не потому, что кто-то решил, а потому что
так сошлись расписания служб. Игрок не может никого обвинить — и именно это работает.&lt;/p></description></item><item><title>Замысел проекта</title><link>https://lore.game.binom.pw/00-%D0%BE%D1%81%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%B0/01-%D0%B7%D0%B0%D0%BC%D1%8B%D1%81%D0%B5%D0%BB/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://lore.game.binom.pw/00-%D0%BE%D1%81%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%B0/01-%D0%B7%D0%B0%D0%BC%D1%8B%D1%81%D0%B5%D0%BB/</guid><description>&lt;h1 id="замысел">Замысел&lt;/h1>
&lt;h2 id="что-делаем">Что делаем&lt;/h2>
&lt;p>&lt;strong>Франшиза, а не игра.&lt;/strong> Сначала мир и герои — потом жанр и реализация.
Аналогия: как с готовой франшизой, по которой делают игру. Наша задача — сделать эту франшизу.&lt;/p>
&lt;h2 id="кто-делает">Кто делает&lt;/h2>
&lt;p>Один человек с LLM в мастерской. Контент — по возможности из правил, а не из ручной работы.
LLM в мастерской — можно; LLM в рантайме (то есть у игрока) — нет.&lt;/p>
&lt;h2 id="ограничения">Ограничения&lt;/h2>
&lt;p>Детерминизм важен («мир читается» — нет скрытого и случайного).
Ассеты дёшевы (генерация), дорого — дизайн и наполнение.&lt;/p></description></item><item><title>Исторический объект — то, что уже есть</title><link>https://lore.game.binom.pw/01-%D0%BC%D0%B8%D1%80/07-%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9-%D0%BE%D0%B1%D1%8A%D0%B5%D0%BA%D1%82/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://lore.game.binom.pw/01-%D0%BC%D0%B8%D1%80/07-%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9-%D0%BE%D0%B1%D1%8A%D0%B5%D0%BA%D1%82/</guid><description>&lt;h1 id="исторический-объект">Исторический объект&lt;/h1>
&lt;p>&lt;strong>Объект уже достроен. Но не запущен. И никто не помнит, что он должен делать.&lt;/strong>&lt;/p>
&lt;p>Не «что-то будет», а «оно уже тут, и мы не знаем, что это». Всё, что о нём известно — разные
мифы, и все неверны.&lt;/p>
&lt;p>&lt;strong>Связь с механикой срока:&lt;/strong> дедлайн — не «до запуска», а &lt;strong>«до того, как Объект сам решит,
что он запущен»&lt;/strong>. Никто не знает, когда. Он может решить в любой момент. Это честный таймер:
он не пугает — он &lt;strong>существует&lt;/strong>, и его существование есть содержание. Не повторять ошибку
Dawnwalker, где пугающая обёртка оказалась страшнее механики.&lt;/p></description></item><item><title>История первая: СВЕРКА</title><link>https://lore.game.binom.pw/03-%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D0%B8/01-%D1%81%D0%B2%D0%B5%D1%80%D0%BA%D0%B0/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://lore.game.binom.pw/03-%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D0%B8/01-%D1%81%D0%B2%D0%B5%D1%80%D0%BA%D0%B0/</guid><description>&lt;h1 id="сверка">СВЕРКА&lt;/h1>
&lt;p>Первая история мира. Не сюжет для игры, а &lt;strong>каркас&lt;/strong>: на нём видно всех шестерых героев
и все четыре героя без лиц. Строится по ловушке «Царь Эдип»: расследование приводит к самому
расследующему.&lt;/p>
&lt;p>&lt;strong>Место:&lt;/strong> город &lt;strong>Тигель&lt;/strong> — верхний язык «Административная единица Тигель-1».
Название не метафора: в нём &lt;strong>переплавляют&lt;/strong>. Учётки, железо, имена — всё, что потеряло форму,
идёт в переплавку, потому что нового не делают.&lt;/p>
&lt;p>&lt;strong>Герой:&lt;/strong> &lt;strong>Мерщик&lt;/strong>. Обычный человек, обычная работа.&lt;/p>
&lt;hr>
&lt;h2 id="работа-героя-объясняет-всё-остальное">Работа героя (объясняет всё остальное)&lt;/h2>
&lt;p>Данные в Тигеле &lt;strong>недостоверны&lt;/strong> — их нельзя прочесть до конца. Поэтому город использует людей
как датчики: &lt;strong>мерщик обходит маршрут и подтверждает узлы ногами&lt;/strong>.&lt;/p></description></item><item><title>Ключник</title><link>https://lore.game.binom.pw/02-%D0%B3%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%B8/02-%D0%BA%D0%BB%D1%8E%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%BA/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://lore.game.binom.pw/02-%D0%B3%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%B8/02-%D0%BA%D0%BB%D1%8E%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%BA/</guid><description>&lt;h1 id="ключник">Ключник&lt;/h1>
&lt;blockquote>
&lt;p>&lt;strong>Старший хранитель имён.&lt;/strong> Единственный, кто может &lt;strong>оформить возврат&lt;/strong> — вернуть учётку
в оборот. И потому единственный, кто знает, что новых имён не делают.&lt;/p>
&lt;/blockquote>
&lt;h2 id="облик">Облик&lt;/h2>
&lt;p>Очень чистый. Не богатый — &lt;strong>чистый&lt;/strong>, до скрипа: одежда выглажена, руки вымыты, на пальцах
чернильные пятна, которые он не выводит, потому что они &lt;strong>должность&lt;/strong>. Держится с той
неловкой торжественностью человека, который знает, что его работа — священная и пустая.&lt;/p>
&lt;h2 id="что-он-хочет">Что он хочет&lt;/h2>
&lt;p>Чтобы &lt;strong>никто не спрашивал&lt;/strong>. Не власть — тишина. Он держит монополию на имена не из
корысти, а потому что &lt;strong>боится&lt;/strong>: если все узнают, что процедура выдачи утрачена, система
имён станет фикцией, и город разом обнаружит, что &lt;strong>все в нём — кто-то другой&lt;/strong>.&lt;/p></description></item><item><title>Концепт — полный свод</title><link>https://lore.game.binom.pw/05-%D0%BC%D0%B5%D1%85%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B8/01-%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%86%D0%B5%D0%BF%D1%82-%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D0%BD%D1%8B%D0%B9-%D1%81%D0%B2%D0%BE%D0%B4/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://lore.game.binom.pw/05-%D0%BC%D0%B5%D1%85%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B8/01-%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%86%D0%B5%D0%BF%D1%82-%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D0%BD%D1%8B%D0%B9-%D1%81%D0%B2%D0%BE%D0%B4/</guid><description>&lt;p>Единый рабочий документ. Всё, что наработано, включая отвергнутое (отвергнутое ценно:
показывает, почему выбран текущий путь). Разбор «Нейроманта» — в отдельных файлах,
ссылки в конце.&lt;/p>
&lt;p>&lt;strong>Текущий статус:&lt;/strong> жанр НЕ выбран. Есть мир, глагол, сеттинг, теория города-субъекта,
механика-кандидат «срок», завязка. Следующий шаг — рыночный анализ и выбор целевого жанра
(см. последний раздел).&lt;/p>
&lt;hr>
&lt;h1 id="часть-0-контекст-и-ограничения">ЧАСТЬ 0. КОНТЕКСТ И ОГРАНИЧЕНИЯ&lt;/h1>
&lt;h2 id="кто-делает-и-чем">Кто делает и чем&lt;/h2>
&lt;p>&lt;strong>Один человек&lt;/strong> + LLM в мастерской. Не «в одно лицо» в смысле героизма, а как реальное
ограничение: объём контента определяется тем, что можно произвести одному.&lt;/p></description></item><item><title>Ласточка</title><link>https://lore.game.binom.pw/02-%D0%B3%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%B8/06-%D0%BB%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%87%D0%BA%D0%B0/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://lore.game.binom.pw/02-%D0%B3%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%B8/06-%D0%BB%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%87%D0%BA%D0%B0/</guid><description>&lt;h1 id="ласточка">Ласточка&lt;/h1>
&lt;blockquote>
&lt;p>&lt;strong>Утилизаторница.&lt;/strong> Даёт вещам работать. Ничего не восстанавливает.&lt;/p>
&lt;/blockquote>
&lt;h2 id="облик">Облик&lt;/h2>
&lt;p>Маленькая, крепкая, чёрные руки по локоть — не грязь, а &lt;strong>въевшееся&lt;/strong>. В мастерской у неё
всё в порядке, а во всём остальном — хаос. Говорит мало, в основном руками.
Тяжёлыми перчатками она не пользуется: ей нужен контакт.&lt;/p>
&lt;h2 id="что-она-хочет">Что она хочет&lt;/h2>
&lt;p>Чтобы &lt;strong>железо не умерло раньше неё&lt;/strong>. Она видит, как мир потихоньку теряет функции,
и её работа — &lt;strong>замена одних деталей другими&lt;/strong>. Она не идеалистка: она знает, что
это отсрочка.&lt;/p></description></item><item><title>Мерщик</title><link>https://lore.game.binom.pw/02-%D0%B3%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%B8/01-%D0%BC%D0%B5%D1%80%D1%89%D0%B8%D0%BA/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://lore.game.binom.pw/02-%D0%B3%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%B8/01-%D0%BC%D0%B5%D1%80%D1%89%D0%B8%D0%BA/</guid><description>&lt;h1 id="мерщик">Мерщик&lt;/h1>
&lt;blockquote>
&lt;p>&lt;strong>Тот, кто подтверждает мир ногами.&lt;/strong> Живым считается только то, что он видел своими глазами.&lt;/p>
&lt;/blockquote>
&lt;h2 id="облик">Облик&lt;/h2>
&lt;p>Рабочая одежда, не бедная и не новая — &lt;strong>выданная по должности&lt;/strong>. Главная деталь: &lt;strong>стержень&lt;/strong>
для отметки узлов, потёртый до блеска в одном месте. Он держит его не как инструмент, а как
привычку — как палку. Ничего примечательного в лице: он из тех, кого не запоминают, и это
его профессиональное свойство, а не беда.&lt;/p>
&lt;h2 id="работа-объясняет-всё">Работа (объясняет всё)&lt;/h2>
&lt;p>&lt;strong>Мерщик.&lt;/strong> Обходит маршрут из одиннадцати узлов и подтверждает их личным присутствием.
Верхний язык: «маршрутный оператор, личная сверка». Работа выглядит тупой — и является
таковой. Но именно она делает его &lt;strong>единственным человеком, который ходит везде и всё видит&lt;/strong>.&lt;/p></description></item><item><title>Метод: как итерировать институт из нашего мира</title><link>https://lore.game.binom.pw/01-%D0%BC%D0%B8%D1%80/14-%D0%BC%D0%B5%D1%82%D0%BE%D0%B4-%D0%B8%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://lore.game.binom.pw/01-%D0%BC%D0%B8%D1%80/14-%D0%BC%D0%B5%D1%82%D0%BE%D0%B4-%D0%B8%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8/</guid><description>&lt;h1 id="метод-итерации-института">Метод итерации института&lt;/h1>
&lt;p>Задача: взять &lt;strong>наш&lt;/strong> институт (суд, медицину, школу, полицию, почту) и прогонять
в будущее, пока не получится тигельный вариант. Правило одно:&lt;/p>
&lt;blockquote>
&lt;p>&lt;strong>Каждая погрешность решается в сторону УДЕШЕВЛЕНИЯ и ЦИНИЗМА.
Фасад обязан остаться: «всё делается ради граждан».&lt;/strong>&lt;/p>
&lt;/blockquote>
&lt;h2 id="пять-шагов">Пять шагов&lt;/h2>
&lt;h3 id="1-назвать-что-институт-делал-изначально">1. Назвать, что институт делал ИЗНАЧАЛЬНО&lt;/h3>
&lt;p>Не «судил» — а &lt;strong>точно&lt;/strong>: «устанавливал факт проступка и выносил приговор по названию».
Нужны три элемента: &lt;strong>что доказывали, чем называли, кто решал.&lt;/strong>&lt;/p>
&lt;h3 id="2-убрать-название">2. Убрать НАЗВАНИЕ&lt;/h3>
&lt;p>Главный рычаг. У нас &lt;strong>названия утрачены&lt;/strong> — значит, любая функция, требующая
наименования состава, &lt;strong>не может исполняться&lt;/strong>. Институт не может «выяснить истину» —
он может только &lt;strong>сверить процедуру&lt;/strong>.&lt;/p></description></item><item><title>Организации Тигеля</title><link>https://lore.game.binom.pw/01-%D0%BC%D0%B8%D1%80/12-%D0%BE%D1%80%D0%B3%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://lore.game.binom.pw/01-%D0%BC%D0%B8%D1%80/12-%D0%BE%D1%80%D0%B3%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8/</guid><description>&lt;h1 id="кто-это-всё-оформил">Кто это всё оформил&lt;/h1>
&lt;p>Важно: организации в Тигеле &lt;strong>не злодеи&lt;/strong>. Это &lt;strong>конторы&lt;/strong>, у которых есть функция,
бумага и расписание. Каждая по-своему &lt;strong>права&lt;/strong> — это уже принято (см. дилемму «Антигона»).&lt;/p>
&lt;h2 id="обмен--та-самая-организация">ОБМЕН — та самая организация&lt;/h2>
&lt;p>&lt;strong>Вывеска:&lt;/strong> «ОБМЕН. Расходники, должности, сверка.»
&lt;strong>Чем занята:&lt;/strong> перераспределяет то, что «освободилось»: органы, свет, имена, детей.&lt;/p>
&lt;p>&lt;strong>Как устроена:&lt;/strong>&lt;/p>
&lt;ul>
&lt;li>&lt;strong>Касса&lt;/strong> — приём и оформление поступления (вежливые, ровные, не поднимают глаз).&lt;/li>
&lt;li>&lt;strong>Склад&lt;/strong> — учёт расходников. Единственное место в городе, где всё &lt;strong>посчитано&lt;/strong>.&lt;/li>
&lt;li>&lt;strong>Сверщик при ОБМЕНЕ&lt;/strong> — тот, кто говорит «на сколько». Числами, без сочувствия.&lt;/li>
&lt;li>&lt;strong>Очередь&lt;/strong> — самое сильное оружие организации. Она &lt;strong>не пугает&lt;/strong> — она ждёт.&lt;/li>
&lt;/ul>
&lt;p>&lt;strong>Их правда:&lt;/strong> без ОБМЕНА город &lt;strong>остановится за месяц&lt;/strong>. Они единственные, кто
поддерживает &lt;strong>оборот&lt;/strong> в мире, который умеет только терять. Они не жестоки —
они &lt;strong>единственные, кто работает&lt;/strong>.&lt;/p></description></item><item><title>Переплетения: история «Сверка»</title><link>https://lore.game.binom.pw/04-%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F/01-%D1%81%D0%B2%D0%B5%D1%80%D0%BA%D0%B0-%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B0/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://lore.game.binom.pw/04-%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F/01-%D1%81%D0%B2%D0%B5%D1%80%D0%BA%D0%B0-%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B0/</guid><description>&lt;h1 id="кто-с-кем-связан-в-сверке">Кто с кем связан в «Сверке»&lt;/h1>
&lt;p>Связи важнее характеристик: &lt;strong>герой существует в той мере, в какой он кому-то нужен&lt;/strong>.
Каждая связь — &lt;strong>нужда&lt;/strong>, а не симпатия.&lt;/p>
&lt;h2 id="карта-по-нуждам">Карта по нуждам&lt;/h2>
&lt;table>
&lt;thead>
&lt;tr>
&lt;th style="text-align: left">Кто&lt;/th>
&lt;th style="text-align: left">Кому&lt;/th>
&lt;th style="text-align: left">Что нужно&lt;/th>
&lt;th style="text-align: left">Чем это грозит&lt;/th>
&lt;/tr>
&lt;/thead>
&lt;tbody>
&lt;tr>
&lt;td style="text-align: left">&lt;strong>Мерщик&lt;/strong>&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">Ключник&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">своя запись в книге судеб&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">Ключник напуган и начнёт стирать следы&lt;/td>
&lt;/tr>
&lt;tr>
&lt;td style="text-align: left">&lt;strong>Ключник&lt;/strong>&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">Мерщик&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">чтобы тот &lt;strong>замолчал&lt;/strong>&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">он выдаст ровно столько, чтобы отвязаться — и этим выдаст всё&lt;/td>
&lt;/tr>
&lt;tr>
&lt;td style="text-align: left">&lt;strong>Сказыва&lt;/strong>&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">Мерщик&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">слушатель&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">её миф сработает и толкнёт героя дальше&lt;/td>
&lt;/tr>
&lt;tr>
&lt;td style="text-align: left">&lt;strong>Чтец&lt;/strong>&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">Мерщик&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">работа и признание&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">втянет героя в то, чего сам не понимает&lt;/td>
&lt;/tr>
&lt;tr>
&lt;td style="text-align: left">&lt;strong>Скоморох&lt;/strong>&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">Мерщик&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">его версия событий&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">продаст герою &lt;strong>его же прошлое&lt;/strong>&lt;/td>
&lt;/tr>
&lt;tr>
&lt;td style="text-align: left">&lt;strong>Ласточка&lt;/strong>&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">Мерщик&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">проверяемое наблюдение за железом&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">приведёт к графику потерь&lt;/td>
&lt;/tr>
&lt;tr>
&lt;td style="text-align: left">&lt;strong>Бабушка&lt;/strong>&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">—&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">ничего&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">проговорится &lt;strong>не ему&lt;/strong>&lt;/td>
&lt;/tr>
&lt;/tbody>
&lt;/table>
&lt;h2 id="четыре-пересечения-из-которых-растут-сцены">Четыре пересечения, из которых растут сцены&lt;/h2>
&lt;h3 id="1-ключник--бабушка--рычаг">1. Ключник ↔ Бабушка — рычаг&lt;/h3>
&lt;p>Бабушка помнит Ключника молодым, когда он &lt;strong>ещё верил в процедуру&lt;/strong>. Это единственный
рычаг на него: не угроза, а &lt;strong>стыд&lt;/strong>. Сцена строится без драки и без шантажа —
достаточно, чтобы Ключник знал, что она ещё жива.&lt;/p></description></item><item><title>Правила ведения репозитория</title><link>https://lore.game.binom.pw/00-%D0%BE%D1%81%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%B0/02-%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%B0-%D0%B2%D0%B5%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://lore.game.binom.pw/00-%D0%BE%D1%81%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%B0/02-%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%B0-%D0%B2%D0%B5%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F/</guid><description>&lt;h1 id="правила">Правила&lt;/h1>
&lt;ol>
&lt;li>&lt;strong>Один файл — одна тема.&lt;/strong> Не сливать миры и героев в один документ.&lt;/li>
&lt;li>&lt;strong>Заголовок-заготовка имеет право быть пустым.&lt;/strong> Если герой ещё не придуман — оставить
файл с разделом «не придумано»: это видно и это честно.&lt;/li>
&lt;li>&lt;strong>Решения фиксировать, отвергнутое тоже.&lt;/strong> Отвергнутое объясняет, почему выбран текущий путь.&lt;/li>
&lt;li>&lt;strong>Цитаты — коротко.&lt;/strong> Книги-доноры используем как источник приёмов; длинные фрагменты
не переносить, только короткие фразы с указанием, откуда взято.&lt;/li>
&lt;li>&lt;strong>Не смешивать приём и антураж.&lt;/strong> Если донор сказочный, а мир нуарный — брать приём
(например, двойной язык), а не сказку.&lt;/li>
&lt;/ol>
&lt;h2 id="формат-файла">Формат файла&lt;/h2>
&lt;pre tabindex="0">&lt;code>---
title: Название
type: world | hero | story | mechanic | meta
tags: [ ... ]
---
# Название
...содержание...
&lt;/code>&lt;/pre></description></item><item><title>Проблемы из классики, переведённые в наш мир</title><link>https://lore.game.binom.pw/03-%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D0%B8/00-%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B1%D0%BB%D0%B5%D0%BC%D1%8B-%D0%B8%D0%B7-%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D1%81%D1%81%D0%B8%D0%BA%D0%B8/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://lore.game.binom.pw/03-%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D0%B8/00-%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B1%D0%BB%D0%B5%D0%BC%D1%8B-%D0%B8%D0%B7-%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D1%81%D1%81%D0%B8%D0%BA%D0%B8/</guid><description>&lt;h1 id="зачем-смотреть-в-классику">Зачем смотреть в классику&lt;/h1>
&lt;p>Не за сюжетами (их не надо пересказывать) и не за «вечными темами» (это пустое слово).
За одним: &lt;strong>классика — это набор ситуаций, в которых человек оказывается перед правилом,
которого не понимает, и обязан действовать.&lt;/strong> У нас весь мир такой. Значит, классика —
это &lt;strong>готовый склад завязок&lt;/strong>, которые уже проверены веками.&lt;/p>
&lt;h2 id="что-классика-знает-про-людскую-натуру-три-факта-на-которых-всё-стоит">Что классика знает про людскую натуру (три факта, на которых всё стоит)&lt;/h2>
&lt;ol>
&lt;li>&lt;strong>Человек не выдерживает бессмысленности и достраивает её до смысла.&lt;/strong> (Дон Кихот, Шахерезада.)
Отсюда наш мир: миф не ложь, а &lt;strong>несущая конструкция&lt;/strong>. Убери — человек не сможет ходить.&lt;/li>
&lt;li>&lt;strong>Человек винит себя даже там, где не виноват.&lt;/strong> (Эдип, Кафка.)
Отсюда: наш герой, получивший чужой доступ, &lt;strong>сам решит, что это его вина&lt;/strong> — и будет прав
ровно наполовину.&lt;/li>
&lt;li>&lt;strong>Человек защищает свою историю о себе сильнее, чем жизнь.&lt;/strong> (Гамлет, доктор Фауст.)
Отсюда: &lt;strong>никто не хочет узнать настоящее имя вещей.&lt;/strong> Знание здесь — не награда, а угроза.&lt;/li>
&lt;/ol>
&lt;p>Эти три факта дают &lt;strong>три вида давления&lt;/strong>, которые можно класть в любую сцену: достроить смысл,
взять вину, защитить историю.&lt;/p></description></item><item><title>Профессии Тигеля: во что выродилась работа</title><link>https://lore.game.binom.pw/01-%D0%BC%D0%B8%D1%80/10-%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%84%D0%B5%D1%81%D1%81%D0%B8%D0%B8/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://lore.game.binom.pw/01-%D0%BC%D0%B8%D1%80/10-%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%84%D0%B5%D1%81%D1%81%D0%B8%D0%B8/</guid><description>&lt;h1 id="профессии-как-работа-пережила-свой-смысл">Профессии: как работа пережила свой смысл&lt;/h1>
&lt;h2 id="механизм-из-которого-всё-вытекает">Механизм, из которого всё вытекает&lt;/h2>
&lt;p>Профессия в Тигеле умирает &lt;strong>не тогда, когда исчезает нужда, а тогда, когда исчезает
название&lt;/strong>. Пока название есть — работа &lt;strong>исполняется&lt;/strong>. Отсюда общее правило:&lt;/p>
&lt;blockquote>
&lt;p>&lt;strong>Работа не исчезает. Она теряет цель и сохраняет движение.&lt;/strong>&lt;/p>
&lt;/blockquote>
&lt;p>Это и есть «как работы изменились под временем». Ниже — таблица: что было, что стало,
и что &lt;strong>на самом деле&lt;/strong> делает человек теперь.&lt;/p>
&lt;hr>
&lt;h2 id="таблица-профессий">Таблица профессий&lt;/h2>
&lt;table>
&lt;thead>
&lt;tr>
&lt;th style="text-align: left">Профессия&lt;/th>
&lt;th style="text-align: left">Было&lt;/th>
&lt;th style="text-align: left">Стало&lt;/th>
&lt;th style="text-align: left">Что делает на самом деле&lt;/th>
&lt;/tr>
&lt;/thead>
&lt;tbody>
&lt;tr>
&lt;td style="text-align: left">&lt;strong>Мерщик&lt;/strong>&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">обходчик, подтверждал показания приборов&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">&lt;strong>мерщик&lt;/strong>: подтверждает узлы ногами&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">&lt;strong>делает мир существующим&lt;/strong> — без его шага узел не считается живым&lt;/td>
&lt;/tr>
&lt;tr>
&lt;td style="text-align: left">&lt;strong>Ключник&lt;/strong>&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">регистратор имён, ведал выдачей&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">&lt;strong>ключник&lt;/strong>: ведает &lt;strong>возвратом&lt;/strong>&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">&lt;strong>переплавляет имена&lt;/strong> — выдаёт старые за новые, потому что новых не делают&lt;/td>
&lt;/tr>
&lt;tr>
&lt;td style="text-align: left">&lt;strong>Сказыва&lt;/strong>&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">сказительница, хранила предания&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">&lt;strong>сказыва&lt;/strong>&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">&lt;strong>пересказывает инструкции как сказки&lt;/strong> — и они срабатывают&lt;/td>
&lt;/tr>
&lt;tr>
&lt;td style="text-align: left">&lt;strong>Чтец&lt;/strong>&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">—&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">&lt;strong>чтец&lt;/strong>: мальчик, читает буквы&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">&lt;strong>видит знаки и не знает значений&lt;/strong>&lt;/td>
&lt;/tr>
&lt;tr>
&lt;td style="text-align: left">&lt;strong>Скоморох&lt;/strong>&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">торговец, лавочник&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">&lt;strong>скоморох&lt;/strong>&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">&lt;strong>собирает версии событий как валюту&lt;/strong>&lt;/td>
&lt;/tr>
&lt;tr>
&lt;td style="text-align: left">&lt;strong>Ласточка&lt;/strong>&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">ремонтник, восстановление&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">&lt;strong>утилизатор&lt;/strong>&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">&lt;strong>не даёт умереть&lt;/strong>, ничего не восстанавливая&lt;/td>
&lt;/tr>
&lt;tr>
&lt;td style="text-align: left">&lt;strong>Чистильщик&lt;/strong>&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">уборщик, санитар&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">&lt;strong>чистильщик&lt;/strong>&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">&lt;strong>отключает то, у чего кончился остаток&lt;/strong> (бывший могильщик)&lt;/td>
&lt;/tr>
&lt;tr>
&lt;td style="text-align: left">&lt;strong>Сверщик&lt;/strong>&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">учётчик, ревизор&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">&lt;strong>сверщик&lt;/strong>&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">&lt;strong>считает остаток&lt;/strong> — и потому знает, когда все умрут&lt;/td>
&lt;/tr>
&lt;/tbody>
&lt;/table>
&lt;h2 id="разборы-три-самые-важные">Разборы: три самые важные&lt;/h2>
&lt;h3 id="чистильщик--самая-честная-профессия-города">Чистильщик — самая честная профессия города&lt;/h3>
&lt;p>&lt;strong>Было:&lt;/strong> уборщик, санитар, могильщик. Работа понятная: убрать мёртвое.
&lt;strong>Стало:&lt;/strong> чистильщик &lt;strong>выключает живое&lt;/strong>. Потому что «мёртвого» больше нет — есть
&lt;strong>кончившийся остаток&lt;/strong>. Раньше хоронили людей, теперь &lt;strong>закрывают узлы и районы&lt;/strong>.&lt;/p></description></item><item><title>Райаниеми: «восточность»</title><link>https://lore.game.binom.pw/90-%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B8%D0%B0%D0%BB%D1%8B/04-%D1%80%D0%B0%D0%B9%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5%D0%BC%D0%B8-%D0%B2%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://lore.game.binom.pw/90-%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B8%D0%B0%D0%BB%D1%8B/04-%D1%80%D0%B0%D0%B9%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5%D0%BC%D0%B8-%D0%B2%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C/</guid><description>&lt;p>Разбор к наблюдению «мир кажется очень восточным». Составлено 15.10.2026 по всем трём книгам.
Проверено &lt;strong>подсчётом вхождений&lt;/strong> по полным текстам, а не на глаз.
Источники: &lt;code>/root/BOOKS/rajaniemi-01-quantum-thief/&lt;/code>, &lt;code>rajaniemi-fractal-prince/&lt;/code>,
&lt;code>rajaniemi-03-causal-angel/&lt;/code>.&lt;/p>
&lt;hr>
&lt;h2 id="короткий-ответ">КОРОТКИЙ ОТВЕТ&lt;/h2>
&lt;p>&lt;strong>Впечатление верное, но восточность у Райаниеми — не одна, а две, и они разделены по планетам.&lt;/strong>&lt;/p>
&lt;p>На &lt;strong>Земле&lt;/strong> — арабо-персидский слой: «Тысяча и одна ночь» (джинны, гули, кувшины,
ковры-самолёты, Тайные Имена, город Сирр). На &lt;strong>Марсе и в Оорте&lt;/strong> — финская «Калевала»
(кото, Ильматар, Куутар, вяки, лёюлю) плюс византийско-имперский слой (василевы, губернии,
архонты).&lt;/p></description></item><item><title>Райаниеми: как выглядит Земля</title><link>https://lore.game.binom.pw/90-%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B8%D0%B0%D0%BB%D1%8B/03-%D1%80%D0%B0%D0%B9%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5%D0%BC%D0%B8-%D0%B2%D0%B8%D0%B7%D1%83%D0%B0%D0%BB/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://lore.game.binom.pw/90-%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B8%D0%B0%D0%BB%D1%8B/03-%D1%80%D0%B0%D0%B9%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5%D0%BC%D0%B8-%D0%B2%D0%B8%D0%B7%D1%83%D0%B0%D0%BB/</guid><description>&lt;p>Ханну Райаниеми, «Фрактальный принц» (кн. 2 трилогии «Квантовый вор»).
&lt;strong>Только внешний вид. Сюжет, философия и персонажи здесь намеренно вырезаны.&lt;/strong>
Всё — цитаты из перевода И. Савельевой; в квадратных скобках указан файл нарезки.&lt;/p>
&lt;p>Источник: &lt;code>/root/notes/fractal-prince-glava/&lt;/code> (45 файлов). Досье: &lt;code>/root/notes/raj-zemlya-razbor/&lt;/code>.&lt;/p>
&lt;hr>
&lt;h2 id="сводка-в-пяти-строках">СВОДКА В ПЯТИ СТРОКАХ&lt;/h2>
&lt;p>Последний человеческий город на Земле — &lt;strong>Сирр&lt;/strong>, стоящий &lt;strong>вертикально&lt;/strong> у подножия
&lt;strong>пяти Осколков&lt;/strong>: обломков рухнувшей орбитальной колонии-цилиндра, упавших плашмя и
торчащих в небо как гигантские лезвия. Вокруг города — &lt;strong>пустыня дикого кода&lt;/strong>, где песок
живёт, светится и думает. В небе — &lt;strong>Ковш&lt;/strong>: серебряная сеть дуг на орбите, «руки скелета»
вокруг голубого шара, соединённая нитью с Луной, которую разбирают. Всё здесь построено из
&lt;strong>обломков погибшей сверхцивилизации&lt;/strong>, и потому это мир, где древняя техника работает как
магия: имена вместо кнопок, кувшины вместо серверов, ковры вместо дронов.&lt;/p></description></item><item><title>Райаниеми: киберпанк под маской сказки</title><link>https://lore.game.binom.pw/90-%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B8%D0%B0%D0%BB%D1%8B/05-%D1%80%D0%B0%D0%B9%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5%D0%BC%D0%B8-%D0%BA%D0%B8%D0%B1%D0%B5%D1%80%D0%BF%D0%B0%D0%BD%D0%BA-%D0%BF%D0%BE%D0%B4-%D0%BC%D0%B0%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B9/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://lore.game.binom.pw/90-%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B8%D0%B0%D0%BB%D1%8B/05-%D1%80%D0%B0%D0%B9%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5%D0%BC%D0%B8-%D0%BA%D0%B8%D0%B1%D0%B5%D1%80%D0%BF%D0%B0%D0%BD%D0%BA-%D0%BF%D0%BE%D0%B4-%D0%BC%D0%B0%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B9/</guid><description>&lt;p>Гипотеза (пользователь, 15.10.2026): &lt;em>«Это мир настоящего киберпанка, каким его представляли
в 80-е–90-е, но его как будто пытаются скрыть под антуражем „Тысячи и одной ночи“. Всюду
романтизация сказки.»&lt;/em>&lt;/p>
&lt;p>&lt;strong>Проверено по тексту трёх книг. Гипотеза верна, и её можно доказать, а не просто почувствовать.&lt;/strong>
Материал: &lt;code>/root/BOOKS/rajaniemi-*&lt;/code>. Подсчёт вхождений по полным текстам.&lt;/p>
&lt;hr>
&lt;h2 id="главный-аргумент-в-одном-абзаце">ГЛАВНЫЙ АРГУМЕНТ В ОДНОМ АБЗАЦЕ&lt;/h2>
&lt;p>Киберпанк-словарь у Райаниеми &lt;strong>не исчез — он заменён словами-синонимами&lt;/strong>. Поэтому читатель
видит сказку, а на деле читает роман о цивилизации, которая &lt;strong>живёт внутри утраченных
информационных систем, не имея слов их назвать&lt;/strong>. Доказательство даёт сам текст: в космосе
(где герои технически грамотны) термины стоят &lt;strong>прямо&lt;/strong>, а на Земле &lt;strong>то же самое&lt;/strong> описано
через джиннов и имена. Это не «мир сказки» — это &lt;strong>мир интерфейса без документации&lt;/strong>.&lt;/p></description></item><item><title>Райаниеми: мир Земли</title><link>https://lore.game.binom.pw/90-%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B8%D0%B0%D0%BB%D1%8B/02-%D1%80%D0%B0%D0%B9%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5%D0%BC%D0%B8-%D0%BC%D0%B8%D1%80-%D0%B7%D0%B5%D0%BC%D0%BB%D0%B8/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://lore.game.binom.pw/90-%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B8%D0%B0%D0%BB%D1%8B/02-%D1%80%D0%B0%D0%B9%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5%D0%BC%D0%B8-%D0%BC%D0%B8%D1%80-%D0%B7%D0%B5%D0%BC%D0%BB%D0%B8/</guid><description>&lt;p>Свод для генерации изображений, 3D-моделей и сюжета. Составлен 15.10.2026 по трём книгам
трилогии. Источник — полные тексты: &lt;code>/root/BOOKS/rajaniemi-01-quantum-thief/&lt;/code>,
&lt;code>rajaniemi-fractal-prince/&lt;/code>, &lt;code>rajaniemi-03-causal-angel/&lt;/code>.
Досье с цитатами по ключевым словам: &lt;code>/root/notes/raj-zemlya-razbor/dossier-kniga-{1,2,3}.md&lt;/code>.
Карта глав по насыщенности: &lt;code>/root/notes/raj-zemlya-map.json&lt;/code>.&lt;/p>
&lt;hr>
&lt;h2 id="0-важно-где-вообще-земля">0. ВАЖНО: где вообще Земля&lt;/h2>
&lt;p>&lt;strong>Это первое, что надо знать — иначе работа уйдёт не туда.&lt;/strong>&lt;/p>
&lt;table>
&lt;thead>
&lt;tr>
&lt;th style="text-align: left">Книга&lt;/th>
&lt;th style="text-align: left">Где действие&lt;/th>
&lt;th style="text-align: left">Земля&lt;/th>
&lt;/tr>
&lt;/thead>
&lt;tbody>
&lt;tr>
&lt;td style="text-align: left">1. «Квантовый вор» (2013)&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">Марс (Подвижный город), Оорт, космос&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">&lt;strong>почти нет&lt;/strong> — 18 упоминаний, все как миф/отсылка («о воссоздании Земли, о крае обетованном»)&lt;/td>
&lt;/tr>
&lt;tr>
&lt;td style="text-align: left">&lt;strong>2. «Фрактальный принц» (2014)&lt;/strong>&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">&lt;strong>Земля, город Сирр&lt;/strong> + Марс + космос&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">&lt;strong>ЗДЕСЬ. Ядро антуража.&lt;/strong> 73 упоминания, целые главы&lt;/td>
&lt;/tr>
&lt;tr>
&lt;td style="text-align: left">3. «Каузальный ангел» (2017)&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">Внутренняя Система (губернии), Оорт&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">Земля как память/происхождение&lt;/td>
&lt;/tr>
&lt;/tbody>
&lt;/table>
&lt;p>&lt;strong>Вывод: для «событий на Земле» работать надо по книге 2 «Фрактальный принц».&lt;/strong>
Глава-ядро — &lt;strong>«Глава семнадцатая МИЕЛИ И ЗЕМЛЯ»&lt;/strong> (файл &lt;code>glava-18.md&lt;/code>).
Плюс книга 3 даёт «как выглядит Земля изнутри губерний» (город Супра, город в бутылке).&lt;/p></description></item><item><title>Рынок — вердикт</title><link>https://lore.game.binom.pw/90-%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B8%D0%B0%D0%BB%D1%8B/10-%D1%80%D1%8B%D0%BD%D0%BE%D0%BA-%D0%B2%D0%B5%D1%80%D0%B4%D0%B8%D0%BA%D1%82/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://lore.game.binom.pw/90-%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B8%D0%B0%D0%BB%D1%8B/10-%D1%80%D1%8B%D0%BD%D0%BE%D0%BA-%D0%B2%D0%B5%D1%80%D0%B4%D0%B8%D0%BA%D1%82/</guid><description>&lt;p>Итог рыночного анализа. Полные данные: &lt;code>FINAL-data.json&lt;/code>, &lt;code>market-summary.md&lt;/code>,
&lt;code>solo-feasibility.md&lt;/code>. Сборщики: &lt;code>steam_market.py&lt;/code>, &lt;code>gaps.py&lt;/code>.&lt;/p>
&lt;blockquote>
&lt;p>&lt;strong>ДВА ИСПРАВЛЕНИЯ — оба мои, оба до принятия решения.&lt;/strong>&lt;/p>
&lt;p>&lt;strong>Исправление 1.&lt;/strong> В первой версии стояло: «&lt;code>cyberpunk+survival&lt;/code> — самая забитая ниша,
3000+». Это был &lt;strong>артефакт метода&lt;/strong>: запрос, который Steam не отдал из-за анти-краулинга,
помечался как «упёрлись в потолок». Перемерено: &lt;strong>244 игры, 82 релиза за год.&lt;/strong>&lt;/p>
&lt;p>&lt;strong>Исправление 2 (важнее).&lt;/strong> Я утверждал, что в тактике давление «&lt;strong>в 40 раз ниже&lt;/strong>, чем в
выживалке». Это &lt;strong>ложный контраст&lt;/strong>: я сравнил узкую нишу с широким жанром. Честное
сравнение ниша-к-нише:&lt;/p></description></item><item><title>Рынок — посильность для одиночки</title><link>https://lore.game.binom.pw/90-%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B8%D0%B0%D0%BB%D1%8B/12-%D1%80%D1%8B%D0%BD%D0%BE%D0%BA-%D0%BF%D0%BE%D1%81%D0%B8%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C-%D1%81%D0%BE%D0%BB%D0%BE/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://lore.game.binom.pw/90-%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B8%D0%B0%D0%BB%D1%8B/12-%D1%80%D1%8B%D0%BD%D0%BE%D0%BA-%D0%BF%D0%BE%D1%81%D0%B8%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C-%D1%81%D0%BE%D0%BB%D0%BE/</guid><description>&lt;p>Рыночные цифры (выпуск за год, спрос) отвечают на вопрос «где рынок». Но этого мало:
жанр может быть свободен &lt;strong>именно потому, что его невозможно выжить в одиночку&lt;/strong>
(MMO, AAA-открытый мир). Поэтому выбор целевого жанра — пересечение трёх осей:&lt;/p>
&lt;ol>
&lt;li>&lt;strong>Давление предложения&lt;/strong> — сколько игр выходит (данные: &lt;code>market.md&lt;/code>).&lt;/li>
&lt;li>&lt;strong>Спрос&lt;/strong> — сколько у типичной игры отзывов/онлайна (данные: &lt;code>market.md&lt;/code>).&lt;/li>
&lt;li>&lt;strong>Посильность в одиночку&lt;/strong> — эта заметка.&lt;/li>
&lt;/ol>
&lt;h2 id="ключевой-критерий-посильности-контент-из-правил-или-из-рук">Ключевой критерий посильности: контент из ПРАВИЛ или из РУК&lt;/h2>
&lt;table>
&lt;thead>
&lt;tr>
&lt;th style="text-align: left">Тип производства&lt;/th>
&lt;th style="text-align: left">Что нужно&lt;/th>
&lt;th style="text-align: left">Одиночке?&lt;/th>
&lt;/tr>
&lt;/thead>
&lt;tbody>
&lt;tr>
&lt;td style="text-align: left">&lt;strong>Системный&lt;/strong> — контент порождается правилами (билды, симуляция, генерация)&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">код + балансировка&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">&lt;strong>ДА&lt;/strong>&lt;/td>
&lt;/tr>
&lt;tr>
&lt;td style="text-align: left">&lt;strong>Бестиарный&lt;/strong> — 20–40 врагов/задач, проработанных руками&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">дизайн + отладка каждой&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">&lt;strong>ДА&lt;/strong> (если мало)&lt;/td>
&lt;/tr>
&lt;tr>
&lt;td style="text-align: left">&lt;strong>Пространственный&lt;/strong> — уровни/локации, вылизанные руками&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">сотни часов левел-дизайна&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">&lt;strong>НЕТ&lt;/strong>&lt;/td>
&lt;/tr>
&lt;tr>
&lt;td style="text-align: left">&lt;strong>Постановочный&lt;/strong> — катсцены, скриптовые сцены, анимация&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">авторская работа + арт&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">&lt;strong>НЕТ&lt;/strong>&lt;/td>
&lt;/tr>
&lt;tr>
&lt;td style="text-align: left">&lt;strong>Объёмный&lt;/strong> — «больше того же» (мясо, тонны лута)&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">контент-конвейер&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">&lt;strong>НЕТ&lt;/strong>&lt;/td>
&lt;/tr>
&lt;/tbody>
&lt;/table>
&lt;p>&lt;strong>Формула:&lt;/strong> жанр посилен, если его «ещё час игры» производится &lt;strong>правилами&lt;/strong>, а не новыми
ассетами и не новыми сценами.&lt;/p></description></item><item><title>Рынок — таблицы</title><link>https://lore.game.binom.pw/90-%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B8%D0%B0%D0%BB%D1%8B/11-%D1%80%D1%8B%D0%BD%D0%BE%D0%BA-%D1%82%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%B8%D1%86%D1%8B/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://lore.game.binom.pw/90-%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B8%D0%B0%D0%BB%D1%8B/11-%D1%80%D1%8B%D0%BD%D0%BE%D0%BA-%D1%82%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%B8%D1%86%D1%8B/</guid><description>&lt;p>Цель: выбрать &lt;strong>целевой жанр&lt;/strong> по трём осям — давление предложения, спрос,
посильность в одиночку (см. &lt;code>solo-feasibility.md&lt;/code>).&lt;/p>
&lt;blockquote>
&lt;p>&lt;strong>ИСПРАВЛЕНИЕ.&lt;/strong> В первой версии этого файла стоял вывод «cyberpunk+survival — самая
забитая ниша, 3000+». &lt;strong>Это была ошибка метода&lt;/strong>: запрос, не отдавший данные из-за
анти-краулинга Steam, помечался как «упёрлись в потолок 3000». Перемерено честно:
&lt;strong>244 игры, 82 релиза за год&lt;/strong> — умеренно, а не мясорубка. Ниже — только измеренные цифры.&lt;/p>
&lt;/blockquote>
&lt;h2 id="метод">Метод&lt;/h2>
&lt;p>Источник — &lt;strong>официальный поиск Steam&lt;/strong>, три сортировки на тег/нишу:&lt;/p></description></item><item><title>Сверх-герои: те, кого нет в кадре</title><link>https://lore.game.binom.pw/02-%D0%B3%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%B8/10-%D1%81%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%85-%D0%B3%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%B8/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://lore.game.binom.pw/02-%D0%B3%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%B8/10-%D1%81%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%85-%D0%B3%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%B8/</guid><description>&lt;h1 id="три-сверх-героя">Три сверх-героя&lt;/h1>
&lt;p>Их &lt;strong>не видно&lt;/strong>. О них говорят. Это правила мира в лицах — то, чем объясняют, почему всё так.&lt;/p>
&lt;p>&lt;strong>Правило класса:&lt;/strong> сверх-герой, которого показали, &lt;strong>перестал быть сверх-героем&lt;/strong>.
Максимум — голос, силуэт, распоряжение без подписи. &lt;strong>Ни одного диалога.&lt;/strong>&lt;/p>
&lt;p>&lt;strong>Их функция не быть злодеями.&lt;/strong> Злодея в мире нет. Они нужны как &lt;strong>объяснение пустоты
на месте злодея&lt;/strong>: каждое объяснение противоречит остальным, и все они ходят по городу
как разные монеты.&lt;/p>
&lt;hr>
&lt;h2 id="1-тот-кто-стёр-имена">1. Тот, кто стёр имена&lt;/h2>
&lt;p>&lt;strong>Что о нём говорят.&lt;/strong> Одни клянут его как виновника всего: он забрал знание, потому что
знание было опасным. Другие ждут его возвращения: он вернётся и &lt;strong>назовёт всё правильно&lt;/strong>.&lt;/p></description></item><item><title>Сказыва</title><link>https://lore.game.binom.pw/02-%D0%B3%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%B8/03-%D1%81%D0%BA%D0%B0%D0%B7%D1%8B%D0%B2%D0%B0/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://lore.game.binom.pw/02-%D0%B3%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%B8/03-%D1%81%D0%BA%D0%B0%D0%B7%D1%8B%D0%B2%D0%B0/</guid><description>&lt;h1 id="сказыва">Сказыва&lt;/h1>
&lt;blockquote>
&lt;p>&lt;strong>Сказительница.&lt;/strong> Складывает слова. Слова срабатывают. Она называет это чудом.&lt;/p>
&lt;/blockquote>
&lt;h2 id="облик">Облик&lt;/h2>
&lt;p>Пёстрая, громкая, тёплая. Много слоёв ткани, много бус, много колец на всех пальцах.
Она &lt;strong>производит шум как работу&lt;/strong>: голос — её инструмент, и она им пользуется без стеснения.
Пахнет дымом, воском и травами.&lt;/p>
&lt;h2 id="что-она-хочет">Что она хочет&lt;/h2>
&lt;p>Чтобы &lt;strong>слушали&lt;/strong>. Ей не нужны деньги и власть — нужно внимание, потому что внимание
и есть её топливо. Она искренне считает, что лечит людей историями, и &lt;strong>не ошибается&lt;/strong>:
её истории действительно работают.&lt;/p></description></item><item><title>Скоморох</title><link>https://lore.game.binom.pw/02-%D0%B3%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%B8/05-%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BE%D1%80%D0%BE%D1%85/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://lore.game.binom.pw/02-%D0%B3%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%B8/05-%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BE%D1%80%D0%BE%D1%85/</guid><description>&lt;h1 id="скоморох">Скоморох&lt;/h1>
&lt;blockquote>
&lt;p>&lt;strong>Сказитель-торговец.&lt;/strong> Продаёт истории. Платy берёт не деньгами, а &lt;strong>твоей версией событий&lt;/strong>.&lt;/p>
&lt;/blockquote>
&lt;h2 id="облик">Облик&lt;/h2>
&lt;p>Яркий, дорогой, усталый. Одежда богаче, чем он сам, — он &lt;strong>в неё вложился&lt;/strong>, потому что
яркость входит в стоимость товара. Смеётся часто и не заразительно: смех у него
&lt;strong>рекламный&lt;/strong>. На руках перстни, на шее — накопитель историй в виде старого амулета.&lt;/p>
&lt;h2 id="что-он-хочет">Что он хочет&lt;/h2>
&lt;p>&lt;strong>Собрать больше всех историй&lt;/strong> и не остаться ни с одной своей. Он боится, что в нём
не окажется ничего личного: он всюду посредник.&lt;/p></description></item><item><title>Словарь двух языков</title><link>https://lore.game.binom.pw/01-%D0%BC%D0%B8%D1%80/05-%D1%81%D0%BB%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%80%D1%8C-%D0%B4%D0%B2%D1%83%D1%85-%D1%8F%D0%B7%D1%8B%D0%BA%D0%BE%D0%B2/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://lore.game.binom.pw/01-%D0%BC%D0%B8%D1%80/05-%D1%81%D0%BB%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%80%D1%8C-%D0%B4%D0%B2%D1%83%D1%85-%D1%8F%D0%B7%D1%8B%D0%BA%D0%BE%D0%B2/</guid><description>&lt;h1 id="словарь-двух-языков">Словарь двух языков&lt;/h1>
&lt;p>Главное ограничение, из которого растёт всё остальное:&lt;/p>
&lt;blockquote>
&lt;p>&lt;strong>Системы можно сломать, но нельзя починить. Кроме как уговорить — то есть назвать
правильно.&lt;/strong>&lt;/p>
&lt;/blockquote>
&lt;p>Отсюда следствия:&lt;/p>
&lt;ul>
&lt;li>&lt;strong>Инженеров нет. Есть ритуалисты.&lt;/strong> Обслуживание заменено обрядом, потому что так
повторяемо и так передаётся без документации.&lt;/li>
&lt;li>&lt;strong>Новое создать нельзя.&lt;/strong> Нет документации → нет проектирования. Всё новое —
&lt;strong>перекомбинация старого&lt;/strong>.&lt;/li>
&lt;li>&lt;strong>Мир деградирует, а не развивается.&lt;/strong> Он медленно теряет функции. Ничего не появляется,
только исчезает.&lt;/li>
&lt;li>&lt;strong>Имплант — не апгрейд, а наследство.&lt;/strong> Не «поставь себе крутое», а «на тебе чужое
исправное железо, и оно чьё-то».&lt;/li>
&lt;/ul>
&lt;p>&lt;strong>Почему это важно:&lt;/strong> это &lt;strong>объясняет нуар&lt;/strong>. Нуар — жанр, где герой разбирается в устройстве
системы. В мире, который умеет только терять, &lt;strong>расследование — единственный доступный
вид деятельности&lt;/strong>. Не «спасти город», а «понять, что уже произошло».&lt;/p></description></item><item><title>Согласование: судебная система Тигеля</title><link>https://lore.game.binom.pw/01-%D0%BC%D0%B8%D1%80/13-%D1%81%D1%83%D0%B4/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://lore.game.binom.pw/01-%D0%BC%D0%B8%D1%80/13-%D1%81%D1%83%D0%B4/</guid><description>&lt;h1 id="как-итерируется-институт-правило-работы">Как итерируется институт (правило работы)&lt;/h1>
&lt;p>Берём &lt;strong>наш&lt;/strong> институт и прогоняем в будущее по одному правилу:&lt;/p>
&lt;blockquote>
&lt;p>&lt;strong>Каждая погрешность решается в сторону УДЕШЕВЛЕНИЯ и ЦИНИЗМА,
но фасад обязан оставаться: «всё делается ради граждан».&lt;/strong>&lt;/p>
&lt;/blockquote>
&lt;p>Причём фасад &lt;strong>не ложь&lt;/strong>. Лозунги суда &lt;strong>буквально правдивы&lt;/strong> — и именно поэтому
работают. Это главный механизм: никто не обманывает, просто &lt;strong>слова потеряли
объём&lt;/strong>, а процедура осталась.&lt;/p>
&lt;hr>
&lt;h1 id="часть-1-три-ступени-как-суд-перестал-судить">ЧАСТЬ 1. Три ступени: как суд перестал судить&lt;/h1>
&lt;h2 id="ступень-1--суд-по-истине-было">Ступень 1 — суд по истине (было)&lt;/h2>
&lt;p>Доказывали &lt;strong>факт&lt;/strong>, выносили приговор &lt;strong>по названию&lt;/strong> преступления.
Требовалось три вещи: протокол, название, судья, знающий значение.&lt;/p></description></item><item><title>Тигель — город, где идёт первая история</title><link>https://lore.game.binom.pw/01-%D0%BC%D0%B8%D1%80/08-%D1%82%D0%B8%D0%B3%D0%B5%D0%BB%D1%8C/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://lore.game.binom.pw/01-%D0%BC%D0%B8%D1%80/08-%D1%82%D0%B8%D0%B3%D0%B5%D0%BB%D1%8C/</guid><description>&lt;h1 id="тигель">Тигель&lt;/h1>
&lt;blockquote>
&lt;p>Верхний язык: &lt;strong>«Административная единица Тигель-1»&lt;/strong>.
Нижний язык: &lt;strong>Тигель&lt;/strong>.&lt;/p>
&lt;/blockquote>
&lt;p>Название не метафора: здесь &lt;strong>переплавляют&lt;/strong>. Учётки, железо, имена — всё, что потеряло форму,
идёт в переплавку, &lt;strong>потому что нового не делают&lt;/strong>.&lt;/p>
&lt;h2 id="почему-именно-здесь-начинается-история">Почему именно здесь начинается история&lt;/h2>
&lt;p>Тигель — &lt;strong>город, который полностью построен на одной процедуре&lt;/strong>: новых имён не выдают,
поэтому всех новых людей подключают &lt;strong>на учётки прежних&lt;/strong>. Здесь «тебе выдали не твоё» —
не исключение, а &lt;strong>норма&lt;/strong>, просто никто об этом не знает.&lt;/p></description></item><item><title>Тигель: как устроен город и как он теряет</title><link>https://lore.game.binom.pw/01-%D0%BC%D0%B8%D1%80/09-%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%B4-%D0%B8-%D0%B2%D1%80%D0%B5%D0%BC%D1%8F/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://lore.game.binom.pw/01-%D0%BC%D0%B8%D1%80/09-%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%B4-%D0%B8-%D0%B2%D1%80%D0%B5%D0%BC%D1%8F/</guid><description>&lt;h1 id="как-устроен-тигель">Как устроен Тигель&lt;/h1>
&lt;blockquote>
&lt;p>Верхний язык: «Административная единица Тигель-1, сеть 11+1».
Нижний язык: &lt;strong>Тигель&lt;/strong> — потому что здесь переплавляют.&lt;/p>
&lt;/blockquote>
&lt;h2 id="одна-фраза-из-которой-всё-следует">Одна фраза, из которой всё следует&lt;/h2>
&lt;blockquote>
&lt;p>&lt;strong>Мир умеет только терять. Сломать можно что угодно. Починить — только назвав правильно.&lt;/strong>&lt;/p>
&lt;/blockquote>
&lt;p>Из этого вырастает всё: и профессии, и услуги, и организации. Не надо придумывать цинизм
отдельно — он &lt;strong>вытекает из арифметики&lt;/strong>: если починить можно только названием, а названия
утрачены, значит &lt;strong>всё, что работает, работает на остатках&lt;/strong>.&lt;/p></description></item><item><title>Услуги Тигеля: цинизм по-аптечному</title><link>https://lore.game.binom.pw/01-%D0%BC%D0%B8%D1%80/11-%D1%83%D1%81%D0%BB%D1%83%D0%B3%D0%B8/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://lore.game.binom.pw/01-%D0%BC%D0%B8%D1%80/11-%D1%83%D1%81%D0%BB%D1%83%D0%B3%D0%B8/</guid><description>&lt;h1 id="услуги-что-здесь-продают-людям">Услуги: что здесь продают людям&lt;/h1>
&lt;h2 id="тон-который-нужен-и-почему-именно-такой">Тон, который нужен (и почему именно такой)&lt;/h2>
&lt;p>В Тигеле &lt;strong>нет злых людей&lt;/strong>. Есть исправные процедуры, у которых больше нет смысла.
Поэтому реклама звучит &lt;strong>бодро, вежливо и по-аптечному&lt;/strong>. Не «мы вас спасём» — а
«печень — расходник, мы её поменяем».&lt;/p>
&lt;blockquote>
&lt;p>&lt;strong>Правило тона:&lt;/strong> цинизм должен быть &lt;strong>канцелярским, а не садистским&lt;/strong>.
Никто никого не мучает. Всё &lt;strong>оформлено, оплачено и по записи&lt;/strong>. Это страшнее,
потому что &lt;strong>никого нельзя обвинить&lt;/strong>.&lt;/p></description></item><item><title>Физика мира — что можно и что нельзя</title><link>https://lore.game.binom.pw/01-%D0%BC%D0%B8%D1%80/04-%D1%84%D0%B8%D0%B7%D0%B8%D0%BA%D0%B0-%D0%BC%D0%B8%D1%80%D0%B0/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://lore.game.binom.pw/01-%D0%BC%D0%B8%D1%80/04-%D1%84%D0%B8%D0%B7%D0%B8%D0%BA%D0%B0-%D0%BC%D0%B8%D1%80%D0%B0/</guid><description>&lt;h1 id="физика-мира">Физика мира&lt;/h1>
&lt;p>Конфликт не по линии «власть/сопротивление», а по линии &lt;strong>«кому выгодно, чтобы имён было
мало или много»&lt;/strong>.&lt;/p>
&lt;table>
&lt;thead>
&lt;tr>
&lt;th style="text-align: left">Фракция&lt;/th>
&lt;th style="text-align: left">Хочет&lt;/th>
&lt;th style="text-align: left">Власть в том, что&lt;/th>
&lt;th style="text-align: left">Можно эксплуатировать&lt;/th>
&lt;/tr>
&lt;/thead>
&lt;tbody>
&lt;tr>
&lt;td style="text-align: left">&lt;strong>Хранители имён&lt;/strong>&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">имён мало&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">они &lt;strong>единственные, кто может переименовать&lt;/strong> вещь = изменить её работу&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">дать чужое имя = подделать доступ&lt;/td>
&lt;/tr>
&lt;tr>
&lt;td style="text-align: left">&lt;strong>Сказители&lt;/strong>&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">имён много&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">их мифы &lt;strong>работают как интерфейс&lt;/strong> — мир слушается того, кто правильно его назвал&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">можно подсунуть миф вместо протокола&lt;/td>
&lt;/tr>
&lt;tr>
&lt;td style="text-align: left">&lt;strong>Утилизаторы&lt;/strong>&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">чтобы железо жило&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">дают &lt;strong>физический доступ&lt;/strong> к системам (взломать снаружи)&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">вскрыть то, что по имени не открывается&lt;/td>
&lt;/tr>
&lt;tr>
&lt;td style="text-align: left">&lt;strong>Свидетели&lt;/strong>&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">не фракция, а ресурс&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">у каждого &lt;strong>свой кусок прошлого&lt;/strong>, и все куски разные&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">правда собирается по частям, как улики&lt;/td>
&lt;/tr>
&lt;/tbody>
&lt;/table>
&lt;p>&lt;strong>Центральный конфликт:&lt;/strong> Хранители хотят монополию на имена, Сказители — на их
производство. Город между ними — &lt;strong>работающая система, которой оба пользуются, но не
владеют&lt;/strong>. Игрок — единственный, кто может &lt;strong>прочитать&lt;/strong> (а не переписать и не сохранить).&lt;/p></description></item><item><title>Формула мира</title><link>https://lore.game.binom.pw/01-%D0%BC%D0%B8%D1%80/00-%D1%84%D0%BE%D1%80%D0%BC%D1%83%D0%BB%D0%B0-%D0%BC%D0%B8%D1%80%D0%B0/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://lore.game.binom.pw/01-%D0%BC%D0%B8%D1%80/00-%D1%84%D0%BE%D1%80%D0%BC%D1%83%D0%BB%D0%B0-%D0%BC%D0%B8%D1%80%D0%B0/</guid><description>&lt;h1 id="формула-мира">Формула мира&lt;/h1>
&lt;h1 id="мир-как-таковой--рабочая-заготовка-15102026">МИР КАК ТАКОВОЙ — рабочая заготовка (15.10.2026)&lt;/h1>
&lt;p>Строится &lt;strong>от глагола и закона, а не от жанра&lt;/strong> — чтобы мир пережил любую смену жанра
(тактика / immersive sim / рогалик встанут в него без переделки).&lt;/p>
&lt;p>Опора — всё прочитанное: «Нейромант» Гибсона (город-субъект, психопрофиль, арка-распад)
и трилогия Райаниеми (два языка, долг чести, незавершённая стройка). Разборы:
&lt;code>neyromant-chto-berem.md&lt;/code>, &lt;code>rajaniemi-kiberpunk-pod-maskoy.md&lt;/code>, &lt;code>rajaniemi-zemlya-vid.md&lt;/code>.&lt;/p>
&lt;hr></description></item><item><title>Фракции — по интересу, а не по силе</title><link>https://lore.game.binom.pw/01-%D0%BC%D0%B8%D1%80/03-%D1%84%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%86%D0%B8%D0%B8/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://lore.game.binom.pw/01-%D0%BC%D0%B8%D1%80/03-%D1%84%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%86%D0%B8%D0%B8/</guid><description>&lt;h1 id="фракции">Фракции&lt;/h1>
&lt;p>Денег как таковых нет в привычном смысле. Есть &lt;strong>две валюты&lt;/strong>, и обе — не деньги.&lt;/p>
&lt;p>&lt;strong>Валюта 1: ДОСТУП (официальная).&lt;/strong> Ты не покупаешь вещь — ты покупаешь &lt;strong>право её иметь&lt;/strong>.
Дверь не заперта, она не откроется без правильного идентификатора. Еда не «стоит денег»,
её «выдают по праву».&lt;/p>
&lt;p>&lt;strong>Валюта 2: ИМЯ (теневая).&lt;/strong> Кто знает настоящее имя протокола — может его включить,
выключить или переименовать. Это высшая ценность, и она не продаётся за доступ.&lt;/p></description></item><item><title>Чем отличается от стандартного киберпанка</title><link>https://lore.game.binom.pw/01-%D0%BC%D0%B8%D1%80/06-%D1%87%D0%B5%D0%BC-%D0%BE%D1%82%D0%BB%D0%B8%D1%87%D0%B0%D0%B5%D1%82%D1%81%D1%8F-%D0%BE%D1%82-%D0%BA%D0%B8%D0%B1%D0%B5%D1%80%D0%BF%D0%B0%D0%BD%D0%BA%D0%B0/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://lore.game.binom.pw/01-%D0%BC%D0%B8%D1%80/06-%D1%87%D0%B5%D0%BC-%D0%BE%D1%82%D0%BB%D0%B8%D1%87%D0%B0%D0%B5%D1%82%D1%81%D1%8F-%D0%BE%D1%82-%D0%BA%D0%B8%D0%B1%D0%B5%D1%80%D0%BF%D0%B0%D0%BD%D0%BA%D0%B0/</guid><description>&lt;h1 id="отличие-от-стандарта">Отличие от стандарта&lt;/h1>
&lt;p>Это не таблица терминов, это &lt;strong>механика&lt;/strong>: «понять правило» = перевести верхнее в нижнее.&lt;/p>
&lt;table>
&lt;thead>
&lt;tr>
&lt;th style="text-align: left">Как называет ВЕРХ (правильно)&lt;/th>
&lt;th style="text-align: left">Как называет НИЗ (мифологически)&lt;/th>
&lt;th style="text-align: left">Что на самом деле&lt;/th>
&lt;/tr>
&lt;/thead>
&lt;tbody>
&lt;tr>
&lt;td style="text-align: left">охранный протокол сектора&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">&lt;strong>Страж&lt;/strong>&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">автоматика, которую нельзя переписать, только обойти&lt;/td>
&lt;/tr>
&lt;tr>
&lt;td style="text-align: left">право доступа&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">&lt;strong>благословение&lt;/strong>&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">запись в реестре&lt;/td>
&lt;/tr>
&lt;tr>
&lt;td style="text-align: left">идентификатор лица&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">&lt;strong>истинное имя&lt;/strong>&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">учётная запись&lt;/td>
&lt;/tr>
&lt;tr>
&lt;td style="text-align: left">журнал изменений&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">&lt;strong>книга судеб&lt;/strong>&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">лог системы&lt;/td>
&lt;/tr>
&lt;tr>
&lt;td style="text-align: left">перезагрузка узла&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">&lt;strong>обряд&lt;/strong>&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">рестарт с потерей памяти&lt;/td>
&lt;/tr>
&lt;tr>
&lt;td style="text-align: left">реестр умерших учёток&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">&lt;strong>Город Мёртвых&lt;/strong>&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">архив не удаляют, он копится&lt;/td>
&lt;/tr>
&lt;tr>
&lt;td style="text-align: left">процедура изъятия доступа&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">&lt;strong>изгнание&lt;/strong>&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">блокировка аккаунта&lt;/td>
&lt;/tr>
&lt;tr>
&lt;td style="text-align: left">сброс состояния&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">&lt;strong>суд&lt;/strong>&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">откат к снимку&lt;/td>
&lt;/tr>
&lt;/tbody>
&lt;/table>
&lt;p>&lt;strong>Правило:&lt;/strong> игрок, выучивший соответствие, получает &lt;strong>новые способы проходить сцены&lt;/strong>,
а не новый текст. Это и есть «драться умно».&lt;/p></description></item><item><title>Чтец</title><link>https://lore.game.binom.pw/02-%D0%B3%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%B8/04-%D1%87%D1%82%D0%B5%D1%86/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://lore.game.binom.pw/02-%D0%B3%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%B8/04-%D1%87%D1%82%D0%B5%D1%86/</guid><description>&lt;h1 id="чтец">Чтец&lt;/h1>
&lt;blockquote>
&lt;p>&lt;strong>Мальчик, который умеет читать буквы.&lt;/strong> И не знает, что они значат.&lt;/p>
&lt;/blockquote>
&lt;h2 id="облик">Облик&lt;/h2>
&lt;p>Тощий, быстрый, вечно в чужой одежде — &lt;strong>перешитой из взрослой&lt;/strong>. Носит с собой несколько
табличек, обломков и обёрток: он собирает &lt;strong>всё, на чём есть письмена&lt;/strong>, потому что письмена
для него — как чужие монеты. Держится дерзко, потому что не понимает, насколько он опасен.&lt;/p>
&lt;h2 id="что-он-хочет">Что он хочет&lt;/h2>
&lt;p>&lt;strong>Чтобы его считали.&lt;/strong> Он единственный в городе, кто видит буквы, и это делает его
исключительным — но никто не готов дать ему работу, потому что &lt;strong>никто не знает, что с ним
делать&lt;/strong>. Он хочет быть нужным, а не удивительным.&lt;/p></description></item><item><title>ШАБЛОН героя</title><link>https://lore.game.binom.pw/02-%D0%B3%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%B8/_%D1%88%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%BD-%D0%B3%D0%B5%D1%80%D0%BE%D1%8F/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://lore.game.binom.pw/02-%D0%B3%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%B8/_%D1%88%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%BD-%D0%B3%D0%B5%D1%80%D0%BE%D1%8F/</guid><description>&lt;h1 id="имя--прозвище">&amp;lt;Имя / прозвище&amp;gt;&lt;/h1>
&lt;blockquote>
&lt;p>&lt;strong>Кто это одной фразой&lt;/strong> (не описание, а роль в мире).&lt;/p>
&lt;/blockquote>
&lt;h2 id="облик">Облик&lt;/h2>
&lt;p>Как выглядит, во что одет, что в нём читается сразу при взгляде.&lt;/p>
&lt;h2 id="что-он-хочет">Что он хочет&lt;/h2>
&lt;p>Настоящая цель (не то, что он сам про неё говорит).&lt;/p>
&lt;h2 id="что-он-скрывает">Что он скрывает&lt;/h2>
&lt;p>То, о чём он не расскажет. Сюда же — чей доступ он носит.&lt;/p>
&lt;h2 id="чем-он-интересен-игроку">Чем он интересен игроку&lt;/h2>
&lt;p>Почему с ним интересно разговаривать/работать/враждовать.&lt;/p>
&lt;h2 id="отношения">Отношения&lt;/h2>
&lt;p>Заполняется в &lt;code>04-ПЕРЕПЛЕТЕНИЯ/&lt;/code>.&lt;/p>
&lt;h2 id="история">История&lt;/h2>
&lt;p>Заполняется в &lt;code>03-ИСТОРИИ/&lt;/code>.&lt;/p></description></item><item><title>Экономика — доступ и имена</title><link>https://lore.game.binom.pw/01-%D0%BC%D0%B8%D1%80/02-%D1%8D%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D0%BC%D0%B8%D0%BA%D0%B0/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://lore.game.binom.pw/01-%D0%BC%D0%B8%D1%80/02-%D1%8D%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D0%BC%D0%B8%D0%BA%D0%B0/</guid><description>&lt;h1 id="экономика">Экономика&lt;/h1>
&lt;p>Город &lt;strong>вертикальный&lt;/strong>. Это не декорация — это карта доступа.&lt;/p>
&lt;p>&lt;strong>Ключевое переворачивание стандартного киберпанка: высота = уровень ЗНАНИЯ, а не
богатства.&lt;/strong> Наверху не «богатые», наверху — &lt;strong>информированные&lt;/strong>. Внизу не «бедные», внизу —
те, кто имеет дело с железом, а не с именами.&lt;/p>
&lt;table>
&lt;thead>
&lt;tr>
&lt;th style="text-align: left">Слой&lt;/th>
&lt;th style="text-align: left">Кто там&lt;/th>
&lt;th style="text-align: left">Что там&lt;/th>
&lt;th style="text-align: left">Как выглядит&lt;/th>
&lt;/tr>
&lt;/thead>
&lt;tbody>
&lt;tr>
&lt;td style="text-align: left">&lt;strong>Верх (кровля)&lt;/strong>&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">хранители имён&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">уцелевшие узлы управления; здесь «настоящие» названия ещё в ходу&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">сухо, тихо, минимум людей, много мёртвой техники под стеклом&lt;/td>
&lt;/tr>
&lt;tr>
&lt;td style="text-align: left">&lt;strong>Середина (тело города)&lt;/strong>&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">обычные жители&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">всё работает; здесь всё называется мифом&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">плотно, шумно, ритуалы на каждом шагу&lt;/td>
&lt;/tr>
&lt;tr>
&lt;td style="text-align: left">&lt;strong>Низ (подземелье)&lt;/strong>&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">утилизаторы, отщепенцы&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">отключённые системы, свалки протоколов&lt;/td>
&lt;td style="text-align: left">мокро, темно, кабели как корни, здесь чинят руками&lt;/td>
&lt;/tr>
&lt;/tbody>
&lt;/table>
&lt;p>&lt;strong>Зачем это нужно геймплейно:&lt;/strong> вертикаль даёт бесплатный контент. Один и тот же мир
читается трижды, и &lt;strong>спуск/подъём = смена доступного знания&lt;/strong>, а не «новый уровень».
Это дешёвая глубина (как требует проверка «мало врагов × много комбинаций»).&lt;/p></description></item></channel></rss>